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[原创] [TRPG]D20 Legend World(晒&未完成版)

[TRPG]D20 Legend World(晒&未完成版)

首先是目录和D20简介

于是目录暂空

关于“d20",我帮你补个在前面XD——by momo
引用:
原帖由 小米 于 2009-09-13 12:55 发表
基础规则


核心规则:每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,你投一个20面骰子(d20)。为了检测你的人物是否成功完成动作,你必须:
• 投d20
• 加上任何相关的修正值
• 拿结果与目标 ...
引用:
D20
d20,全称d20 System,是威世智(WotC)公司开发、公布的一套完全免费的角色扮演游戏(RPG)规则。WotC拥有最为著名的RPG规则“龙与地下城”(Dungeons & Dragons,D&D)。WotC在推出D&D第三版规则的同时,推出了d20,并且以OGL(Open Game Licence,开放游戏许可)免费公布。
WotC公司推出这套“完全免费”的规则,有以下几点考量:
* 争取更多玩家
降低TRPG书籍的授权成本,使市面上的d20系统TRPG书籍更多更便宜,把d20系统TRPG介绍给更多玩家。
* 增加D&D的竞争力
d20其实就是一个超级简化版的D&D,可以让那些一下子不能接受复杂系统的玩家轻松上手。一旦有了兴趣,玩家可以深入研究更为复杂的“龙与地下城”(这可不是免费的!)。
* 迎合现代化的战役设定
d20的规则更加简单、松散,比D&D的可移植力更强,可以适应科幻设定。
d20不仅可以用于桌上RPG(TRPG),也适用于电脑RPG(CRPG)。
d20 标准版
d20标准版称为“d20 STD”。随着D&D3.5版的推出,d20系统也升级到了D20 3.5。
核心系统根据D&D简化而来,其主要的判定和计算都可以用20面骰完成,所以称为“d20系统”。当然这个D也暗示了“龙”(D&D)的血统。
d20用基本的“六大属性”来描述角色,即:力量、体质、敏捷、智慧、感知、魅力。然後从六大属性中再衍生出“修正值”,进行战斗等各种冒险行动的计算、判定。
d20采用了和D&D完全一样的欧洲中古冒险设定。

优点与缺点
优点
d20作为一套开放授权的完整角色扮演系统,创新地解决了以下几个问题:
* 优惠玩家:原来D&D系统对财政上有较高的门槛:除了电脑上使用D&D规则的RPG游戏以外,任何玩TRPG的玩者都最少要购买一本(PHB)。即使在美国本土,一本D&D第3版的PHB也要20美元,而到了其他地方,当运费及汇率等各种因素加起来,可以变成原价的两倍(在澳洲就卖40澳元;人民币168元)。所以,一套免费的系统可以吸引更多人参与RPG游戏,特别是经济能力较弱的年青人。
* 优惠商家:对无力自行开发系统的小出版商,免费的基础设定使他们开发游戏亦变得更容易。
* 更具活力:d20系统提供了现代版本,使冒险游戏不再局限于古老的欧洲中世纪设定,而是可以发生在任何时空,甚至未来的角色扮演系统。获得授权的电子游戏开发商使用d20系统开发CRPG也更加自由。
缺点
天下毕竟没有免费的午餐,供人随意下载使用的规则,缺点也是显而易见的:
* 不便改造:对于想自行架构一个世界的玩家而言,这个系统并不是适合自行改造的工具。因为D20已经是一个四平八稳、精细平衡的系统,非专业设计师很难取舍其平衡性。而且仅凭开放授权提供的规则文档要建立一个真正属于自己的世界也显得捉襟见肘。
* 偏重战斗:可能对“踢门团”来说没什么,但对大多数玩家而言,d20钜细靡遗的战斗规则学习起来也颇费功夫。实际跑团中,动漫画武斗场拖戏模式很容易发生,尤其是当DM是个战斗狂兼规则狂时,或队伍里有斤斤计较的玩家。
* 仅供入门:d20会受欢迎最大的原因或许自由度还在其次,最大的好处还是其走中道、战斗偏重,以及迎合流行文化的大众口味。因此,d20其实无形中迎合了游戏小白,即初阶玩家的口味,而不是想方设法为玩家提供更进阶的游戏体验。
[ 本帖最后由 小米 于 2009-09-13 13:14 编辑 ]

[ 本帖最后由 魔馍 于 2009-09-13 13:21 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • 魔馍 雪の涙 +3 2009-09-13 13:23
  • 魔馍 雪の露 +30 2009-09-13 13:23
这个世界实在太和谐了~

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这个应该是Introduction

于是这部分也没写,留着。后边就不按顺序了XD。
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基础规则(未修改)

基础规则


核心规则:每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,你投一个20面骰子(d20)。为了检测你的人物是否成功完成动作,你必须:
d20
加上任何相关的修正值
拿结果与目标数值进行比较


如果结果等于或大于目标数值,你的人物成功。若小于目标数值,那么你失败了。


骰子(DICE
投骰子是用类似“3d4+3的公式来描述的,它表示“投了3个四面骰并加3(结果是615间的一个数)。第一个数字告诉你投几个骰子(把它们的结果加起来)。紧跟在“d”后面的数字告诉你使用的骰子类型。后面任何的数字表明结果中将要加上或减去的数值。


d%:百分骰的使用略有区别。你通过投两个不同的10面骰子产生一个1100之间的数。其中一个骰子(在投之前决定)是十位数,另一个是个位数。两个0代表100


小数的舍入
通常情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。
特例:某些特定的投骰最小为1,比如伤害和生命值。


乘法
有时候规则让你乘一个数或一个投出的值。当只有一个乘数时,正常地乘那个数即可。而当有两个或多个乘数乘以任何抽象值(比如修正或投出的值)时,将这些乘数合并成一个单独的乘数,即每个额外的乘数减一后加到第一个乘数上。因此,一个2倍(×2)再加一个 2倍(×2)得到的是3倍(×3,因为 2 + 1 = 3)。


当乘数是现实中的值(比如重量或距离),替换以不同的乘法规则。一个生物双倍其体型(因此其重量乘8),然后被石化(它的重量大约要乘上一个因子3),此时的重量是平时的24倍而不是10倍。相似的,一个瞎了的生物试图通过困难的地形,每个方格将按4个方格计算(两次翻倍,总共是×4),而不是相当于3个方格(加上两次100%)。


属性点数(ABILITY SCORES
属性修正(ABILITY MODIFIERS
每项属性,在种族带来的改变以后,有着从-5+5的修正值。表:属性修正和法术奖励给出了不同属性值的对应修正值。它同时给出了奖励法术位,如果你的人物是施法者你必须要了解它。
修正值是当人物试图进行与该属性相关的行动时,附加到你投出的骰子值上的数值。你也可以把修正值用在一些不需要投骰子的数值上。正的修正值叫做加值(bonus),负的修正值叫做减值(penalty)。
表:属性修正和奖励法术




----------- 奖励法术(根据法术等级) -----------
属性值
修正
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
-5
----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
2-3
-4
----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
4-5
-3
----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
6-7
-2
----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
8-9
-1
----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
10-11
0
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
12-13
+1
-
1
-
-
-
-
-
-
-
-
14-15
+2
-
1
1
-
-
-
-
-
-
-
16-17
+3
-
1
1
1
-
-
-
-
-
-
18-19
+4
-
1
1
1
1
-
-
-
-
-
20-21
+5
-
2
1
1
1
1
-
-
-
-
22-23
+6
-
2
2
1
1
1
1
-
-
-
24-25
+7
-
2
2
2
1
1
1
1
-
-
26-27
+8
-
2
2
2
2
1
1
1
1
-
28-29
+9
-
3
2
2
2
2
1
1
1
1
30-31
+10
-
3
3
2
2
2
2
1
1
1
32-33
+11
-
3
3
3
2
2
2
2
1
1
34-35
+12
-
3
3
3
3
2
2
2
2
1
36-37
+13
-
4
3
3
3
3
2
2
2
2
38-39
+14
-
4
4
3
3
3
3
2
2
2
40-41
+15
-
4
4
4
3
3
3
3
2
2
42-43
+16
-
4
4
4
4
3
3
3
3
2
44-45
+17
-
5
4
4
4
4
3
3
3
3
以此类推……
























属性和施法者
和奖励法术相关的属性取决于人物的施法者类型:对法师来说是智力;对牧师、德鲁依、圣武士和巡林客来说是感知;对术士和诗人则是魅力。除了得有高的属性点数以外,施法者还必须有足够高的职业等级才能施放某一等级的法术。(详见职业说明部分。)
属性
每一项属性都部分的描述了你的人物,并且影响到他/她的一些行动。

力量(STRENGTHSTR
力量量化了人物的肌肉和身体强壮度。这项属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客和武僧特别重要,它能帮助他们在战斗中获胜。力量同时限制了人物负重的上限。
人物的力量修正将用于:
近战攻击命中骰。
使用近战武器或投掷武器时的伤害骰(包括投石索)。(特例:非惯用手只有人物一半的力量加值,而双手武器获得一点五倍的力量加值。而力量减值(并非力量加值)将作用在非复合弓做出的攻击上。)
攀爬、跳跃和游泳检定。这些技能以力量作为关键属性。
力量检定(如破门等)。

敏捷(DEXTERITYDEX
敏捷量化了手眼协调性、灵活度、反射以及平衡性。这项属性是游荡者最重要的属性,但对那些通常穿着轻甲或中甲(巡林客和野蛮人),或不穿甲(武僧、法师和术士),以及任何想成为优秀弓箭手的人物来说,敏捷也很重要。
人物的敏捷修正将用于:
远程攻击命中骰,包括弓、弩、飞斧以及其他远程武器的攻击。
防护等级(Armor Class AC),确保人物能对攻击做出反应。
反射豁免判定,你能够依靠快速的移动躲开火球术和其他一些攻击。
平衡、脱逃术、隐藏、潜行、开锁、骑术、手上功夫、翻滚和绳技检定。这些技能以敏捷作为关键属性。

体质(CONSTITUTIONCON
体质表示了人物的健康和耐力。体质加值能增加角色的生命点数,所以它对所有职业都很重要。
人物的体质修正将用于:
每个生命骰的投掷(但体质减值永远不能使结果低于1--也就是说,人物在升级时至少能获得一点HP)。
强韧豁免检定,用于抵抗毒素及类似的威胁。
专注检定。专注是个对施法者很重要的技能,以体质为关键属性。
如果人物的体质值的改变足以使其体质修正发生变化,其生命值也相应的增加或减少。

智力(INTELLIGENCEINT
智力决定了人物学习和推理的能力。这项属性对法师非常重要,因为它决定了法师所能施放的法术数量,抵抗他们施放法术的难度,以及法术的威力。同时智力对任何想拥有多种技能的人物都很重要。
人物的智力修正将用于:
游戏开始时所掌握的语言数目。
每等级获得的技能点数。(但你的人物每级至少能获得1点技能点。)
估价、手艺、文书解读、解除装置、伪造、知识、搜索以及法术辨识检定。这些技能以智力作为关键属性。
法师由高智力值得到施法次数奖励。施放一个法师法术所需要的最低智力值是10+法术等级。
动物的智力值为1或者2。类人生物至少为3

感知(WISDOMWIS
感知表现了人物的意志力、常识判断力、感知力和直觉。智力表现人物分析信息的能力,而知觉更多的表现在对周围事物的察觉和了解上。感知是牧师和德鲁依最重要的属性,对圣武士和巡林客也很重要。如果你希望你的人物有敏锐的直觉,那就给他高的感知属性。任何生物都有感知。
人物的感知修正将用于:
意志豁免检定(用于对抗魅惑人类之类的法术)
医疗、聆听、专业、察言观色、侦察和生存检定。这些技能以感知作为关键属性。
牧师、德鲁依、圣武士、巡林客由高感知值得到施法次数奖励。施放一个牧师、德鲁依、圣武士、巡林客法术所需要的最低感知值是10+法术等级。

魅力(CHARISMACHA
魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和身体的自然魅力。这项属性对圣武士、术士和吟游诗人最重要。它对牧师也很重要,因为它影响着牧师驱退不死生物的能力。任何生物都有魅力。
人物的魅力修正将用于:
唬骗、交涉、易容、收集信息、驯养动物、威吓、表演和使用魔法装置检定。这些技能以魅力作为关键属性。
试图影响他人的行动的检定
牧师和圣武士的驱散检定,用来驱散僵尸、吸血鬼及其他不死生物。
术士或诗人由高魅力值得到施法次数奖励。施放一个术士或诗人法术所需要的最低感知值是10+法术等级。

当属性值变动时,所有相关能力值相应的变动。人物智力的增加并不能使其追加获得之前等级的技能值。
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  • 魔馍 雪の涙 +3 第一次補分 2009-09-13 17:17
  • 魔馍 雪の露 +30 第一次補分 2009-09-13 17:17
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旧有种族(未完成)

种族

天赋职业(FAVORED CLASS)
决定兼职人物的经验值减值时,人物的天赋职业并不计算入内。

种族和语言

语言类型:

所有的人物都能说通用语(Common)。矮人,精灵,侏儒,半兽人同时还可以说对应的本族语言。在1级时具有智力加值的人物还可以说其他的语言,每一点的智力加值能让初始人物获得一个额外的语种。
读写能力:除去野蛮人,任何人物都能正确阅读和书写所有他所会说的语言。
职业相关语言:神官,德鲁伊,法师职业可以选择某些语言作为额外语言,即便这些语言不在他们种族说明中的语言列表中。这些职业相关语言如下:
神官:上界语(Upper),底界(Under)。
德鲁伊:森林语(Sylvan)。
龙语法师:龙语(Draconic)。

小型体型人物
小型体型的人物在防护等级上获得+1体型加值,攻击检定获得+1体型加值,躲藏技能检定具有+4体型加值。
小型体型的人物举重和负重能力是中型体型人物的3/4。
小型体型的人物移动速度通常是中型体型人物的2/3。
小型体型的人物使用的武器必须比中型体型人物使用的武器小。

人类(HUMANS)
• 中型体型:由于体型中型,人类在体型上没有任何加值或者减值。
• 人类的基本陆地速度为30英尺。
• 1级时候有额外的4点技能点,然后每升1级将有额外的1点技能。
• 1级时自动获得一个额外专长。
• 天生使用语言:通用语。额外语言:所有语言(除了某些秘密语言,比如德鲁伊语)。请参阅语言技能。
• 天赋职业:任何职业。当计算人类兼职角色的经验值惩罚时,其最高等级职业不计入内。

矮人(DWARVES)
• 体质+2,魅力-2。
• 中型体型 ,作为中型体型的生物,矮人没有体型上的加值或者减值。
• 矮人的基本陆地速度为20英尺。然而,即使穿着中型或重型盔甲,或是中载及重载,矮人依然可以以这个速度移动(其他种族在这种情况下移动速度会减慢)。
• 黑暗视觉:矮人在黑暗中的视力范围是60英尺。黑暗视觉只能分辨黑白两种颜色,其他则和正常视力一样,当完全没有光线的时候,矮人仍能使用黑暗视觉。
• 熟悉岩石:矮人在对不寻常的石造物进行搜索检定时,有+2种族加值。比如滑动的石墙,石制陷阱,新的石造建筑(即使刻意做得和旧石造物一样),危险的石地面,摇晃的石顶。还有一些不是由岩石制成却伪装成石造物的东西也算特殊的石造物。只要进入特殊石造物10英尺内,矮人就能进行搜索技能检定,如同他主动做了搜索检定一样。矮人也可以像游荡者一样用搜索来找到石制陷阱。在地底时候,矮人能感觉到他目前位置的大致深度,这如同人类的方向位置感觉。
• 武器熟悉:矮人将矮人重斧(dwarven waraxes)和矮人矛斧(dwarven urgroshes)视作军用武器,而不是异种武器。
• 稳定性:当矮人站在地面上对抗冲撞或者是摔绊进行相关的检定时具有+4的加值(但是这种情况不适用于任何没有牢固站在地面上的检定,比如攀爬,飞行,骑乘时)。
• 对毒素的豁免判定有+2种族加值。
• 对法术和类法术的效果的豁免判定有+2种族加值。
• 对兽人和地精类的攻击检定有+1的种族加值。
• 对巨人类时在防护等级上有+4闪避加值。当失去AC上的敏捷加值时,例如措手不及时,他同时也失去闪避加值。
• 对岩石或金属相关物品估价检定时,有+2种族加值。
• 对岩石或金属相关物品进行手艺检定时,有+2种族加值。
• 天生使用语言:通用语,矮人语。额外语言:巨人语,侏儒语,地精语,兽人语,土族语,地底通用语和底界语。
• 天赋职业:战士。当计算矮人兼职角色的经验值惩罚时,其战士职业等级不计入内。


精灵种族特性
• 敏捷+2,体质-2,魅力+2:精灵美丽优雅而脆弱,天生适合隐匿和箭术。
• 中型体型:由于体型中等,所以在体型上没有特别加值或减值。
• 精灵的基本行走速度为30尺。
• 昏暗视觉:精灵在星光、月光、火炬、或类似的微弱照明下,视觉距离是人类的二倍。同时在该些状况下,精灵依然能辨识色彩和细节。
• 武器擅长:精灵拥有额外专长「擅长军用武器」中的长剑、细剑、长弓(包含复合长弓)、短弓(包含复合短弓)。精灵重视剑术和箭术,对该些武器相当熟悉。
• 进行技能「聆听」、「搜索」、「侦察」检定,有+2种族加值。经过密门且距离该密门5尺内,精灵即可进行检定,视同主动使用「搜索」。精灵的感觉敏锐,对隐藏通道有第六感。
• 母语:通用语和精灵语。额外语言:龙语、侏儒语、地精语、兽人语、森林语。精灵熟悉敌人和朋友的语言,也懂得龙语。龙语是记载神秘知识古籍中的常见语言。
• 适合职业:神官。精灵兼职时,神官职业不计入XP减值。精灵拥有神职者的天份,他们身为神之幼子,对于神性有天生的感知。许多精灵身兼神官和游侠。

侏儒种族特性
• 力量-2,敏捷+2。
• 小型体型:由于体型小,侏儒的AC有+1体型加值,攻击检定有+1体型加值,技能「躲藏」检定有+4体型加值。侏儒所用武器较人类为小,举重和负重能力是中体型人物的四分之三。
• 侏儒的基本行走速度为20尺。
• 昏暗视觉:侏儒在星光、月光、火炬、或类似的微弱照明下,视觉距离是人类的二倍。同时,在该些状况下,侏儒依然能辨识色彩和细节。
• 熟悉武器:对侏儒而言,侏儒勾式战锤属于军用武器,而非奇特武器(请见118页)。
• 对幻术的豁免检定,有+2种族加值:侏儒天生熟悉各种幻术。
• 侏儒施展幻术时,对手豁免检定的DC须再+1。侏儒天生熟悉各种幻术,施展起来更难看穿。本调整值可和其它类似效果的调整值(例如专长「专攻法术」)累加。
• 对狗头人和类地精生物(包括地精、大地精、熊地精)的攻击检定,有+1种族加值:侏儒受过特殊战技训练,善于与这些敌人战斗。
• 对巨人(例如食人魔、巨魔、山丘巨人)AC有+4闪避加值:侏儒受过特殊训练,学习历代祖先面对巨人的战斗招数。只要人物失去对AC的敏捷加值(例如陷入迟滞),即失去闪避加值。关于巨人,请见《怪物图鉴》。
• 进行技能「聆听」检定,有+2种族加值:侏儒的听觉敏锐。
• 进行技能「工艺:炼金术」检定,有+2种族加值:侏儒的嗅觉敏锐,可用以监控炼金过程。
• 母语:通用语和侏儒语。额外语言:龙语、矮人语、精灵语、巨人语、地精语、兽人语。侏儒比矮人更常与精灵来往,也比精灵更常与矮人来往。因此,侏儒通晓其敌对种族(狗头人、巨人、地精、兽人)的语言。此外,侏儒可和穴居哺乳动物交谈(例如獾、狐狸、兔子等),这是与生俱来的能力。关于法术「动物交谈」,请见281页。
• 法术型能力:每天一次,「动物交谈」(只适用于穴居哺乳动物,持续时间1分钟)。魅力大于等于10的侏儒同时拥有下列法术型能力:每天一次,「舞光术」、「幻音术」、「魔法伎俩」。施法者等级视为1级。豁免检定的DC为10+侏儒的魅力调整值+法术等级。
• 适合职业:吟游诗人。侏儒兼职时,吟游诗人职业不计入XP减值。


半兽人(HALF-ORCS)
• 力量+2,智力-2,魅力-2。
半兽人的起始智力值至少为3,如果调整后的智力值为1或2,他的智力值还是3。
• 中型体型:由于体型中等,所以在体型上没有加值或者减值。
• 黑暗视觉:半兽人(包括兽人)在黑暗中的视力范围是60英尺。黑暗视觉只能分辨黑与白,其他则和正常视力一样,完全无光时,半兽人仍然可以使用黑暗视觉。
• 兽人血统: 在和种族相关的所有效果上,半兽人都视同兽人。
• 天生使用语言:通用语和兽人语。额外语言:龙语,巨人语,地精语,底界语。
• 天赋职业:野蛮人。当计算半兽人兼职角色的经验值惩罚时,其野蛮人职业等级不计入内。

[ 本帖最后由 小米 于 2009-09-13 13:15 编辑 ]
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新增种族

混乱精灵(CHAOS-ELVES)
•敏捷+2,智力+2,感知-2:混乱精灵非常聪明和迅速,他们懂得如何在危险的地方生存,并且能很快学习新的知识。但是离开了精灵森林而失去森林的祝福,使得他们失去了与生俱来的敏锐。
•中型体型:由于体型中等,所以在体型上没有特别加值或减值。
•混乱精灵的基本行走速度为30尺。
•对法术「睡眠术」与类似效应免疫,对附魔系法术与效应的豁免检定有+2种族加值,在对抗毒素和疾病时豁免检定有+4种族加值。
•60尺黑暗视觉和昏暗视觉:在无光的情况下,混乱精灵有60尺黑暗视觉,但只能看到黑白画面(无法分辨色彩)。在星光、月光、火炬、或类似的微弱照明下,视觉距离是人类的二倍。同时,在这状况下,混乱精灵依然能辨识色彩和细节。
•精灵血统:所有种族相关的效应,混乱精灵都视同精灵。例如:影响精灵的特殊效应,也影响混乱精灵。只有精灵能用的魔法物品,混乱精灵也可使用。
•母语:通用语和精灵语。额外语言:任何语言(神秘语言除外,例如兽魔使语)。混乱精灵和人类一样,拥有丰富才能和广泛经验(但可能不够深入)。
•适合职业:游侠。混乱精灵兼职时,游侠等级职业不计入XP减值。

兽灵(BEAST-ELVES)
•力量-2,智力+2,感知+2
•中型体型:作为中型生物,兽灵在体型相关问题上没有特别的加值或减值。
•兽灵的基本陆地速度为30尺。
•在使用唬骗、易容、抚养动物、察言观色、生存、聆听,搜索,侦察检定时有+2种族加值。
•昏暗视觉:在星光,月光,火把或类似的弱光情况下,兽灵的视觉距离是人类的2倍。同时,在这种状况下,他们依然能分辨色彩和物体的细节。
•擅长武器:兽灵获得擅长军用武器:长弓(包括复合长弓),短弓(包括复合短弓)专长做为奖励专长。
•类法术能力:1天1次动物交谈术(只能对森林内动物使用,持续1分钟)。智力14以上的兽灵可以每天一次使用下列的类法术能力:神导术(Guidance),幻音术(ghost sound)。施法者等级为1级。豁免判定难度等级为10+兽灵的魅力调整值。
•超自然能力:感知14或以上的兽灵,可以使用变化形态1天1次,通过一个标准动作转换成任意体型为中等的精灵或人类形态。兽灵可以保持在新形态下直到她选择转换成另一种形态或变回原形。
•天生使用语言:通用语,精灵语(Elven)。额外语言:龙语,侏儒语,地精语,兽人语,森林语。
•天赋职业:兽魔使。当计算兽灵兼职角色的经验值惩罚时,其兽魔使职业等级不计入内。

兽形人(ANTHROPOMORPHS)
•根据不同种类有不同的属性调整。
种类
属性调整
体形调整
天赋职业

敏捷+2,体质-2,感知+2,魅力-2

战士

力量+2,敏捷-4,体质+2

战士
狐狸
力量-2,智力+2,魅力+2

神官
野猪
体质+2,智力-2,魅力-2

野蛮人

力量+2,智力-2,感知-2

野蛮人

力量-2,敏捷+2

盗贼

•中型体型:中型兽形人在体型相关问题上没有特别的加值或减值。
•小型体型:小型兽形人的AC有+1体型加值,攻击检定有+1体型加值,技能「躲藏」检定有+4体型加值。小型兽形人所用武器较人类为小,举重和负重能力是中体型人物的四分之三。
•中型兽形人的基本陆地速度为30尺,小型兽形人的基本陆地速度为20尺,。
•在使用抚养动物、生存、聆听、搜索、侦察检定时有+2种族加值。
•60尺黑暗视觉和昏暗视觉:在无光的情况下,兽形人有60尺黑暗视觉,但只能看到黑白画面(无法分辨色彩)。在星光、月光、火炬、或类似的微弱照明下,视觉距离是人类的二倍。同时,在这状况下,兽形人依然能辨识色彩和细节。
•擅长武器:兽灵获得擅长简单武器专长做为奖励专长。
•兽人血统: 在和种族相关的所有效果上,兽形人都视同兽人。
•天生使用语言:通用语,兽人语。额外语言:矮人语,侏儒语,地精语。
•天赋职业:根据不同种类有不同的天赋职业。当计算兽形人兼职角色的经验值惩罚时,其天赋职业等级不计入内。

龙人(DRACO-BEING)

·+2体质,-2敏捷,+2魅力。

·中型体型:龙人在体型相关问题上没有特别的加值或减值。
·龙人的基本陆地速度为30尺。

·人形生物(龙血):龙人是带有龙血特性的人形生物,所有涉及到种族的效果,龙人都被当作龙以及他原来的种族。

·龙人拥有30尺黑暗视觉和昏暗视觉。

在6HD,黑暗视觉增加到60尺。

在9HD,黑暗视觉增加到90尺,并且昏暗视觉增加到人类在弱光下可以看到的3倍。

在12HD,黑暗视觉增加到120尺,并且昏暗视觉增加到人类在弱光下可以看到的4倍。

在15HD,龙人得到30尺盲感。

·龙类特征:龙人具有龙类特征之一。

热量(Su):一个选择热量作为龙类特征的龙人得到龙息作为武器。龙息是一道射线,能量类型由一开始选定(火焰、酸、冷、电)。射线长度为每龙人生命骰5尺,在20HD时达到最大长度100尺。龙息造成1d8点伤害外加1d8点伤害每3HD(3HD时2d8,6HD时3d8,以此类推)。一个成功的反射检定(DC10+1/2龙人HD+他的体质调整值)可以减半伤害。一个龙人每1d4轮可以使用一次龙息。

龙威(Ex):一个选择龙威作为龙类特征的龙人能免疫龙的气势凶猛效果,就如同他们自己是龙一样。当他5HD时获得30尺龙威效果,以一个即时动作激起龙威,HD比龙人少的生物都将受到影响。可能被影响的生物如果成功通过了意志豁免(DC10+1/2龙人的HD+龙的魅力修正)将在24小时内免疫这条龙的气势凶猛能力。如果豁免失败,4或者更少HD的生物将恐慌4d6轮,5或者更高HD的生物将战栗4d6轮。每3HD增加10尺范围,即8HD时40尺,11HD时50尺,14HD时60尺,17HD时70尺,20HD时80尺。

飞翼(Ex):一个选择飞翼作为龙类特征的龙人能够长出完整的双翼。龙人可以使用双翼来增进他的跳跃(在跳跃检定上得到+10种族加值)并且滑翔。那些达到6HD的龙人可以用双翼飞行。

滑翔:龙人可以用双翼滑翔,忽视从任何高度落下造成的伤害,而且每下降5尺可以前进20尺。龙人滑翔时速度为30尺,灵活度一般。即使龙人的灵活度提高了,他在滑翔时也不能盘旋。龙人在中载或重载情况下不能滑翔。

如果龙人在半空中处于无助或者不清醒状态,他的双翼会自动打开,有力的韧带会支撑着双翼。

龙人会呈螺旋状缓慢下降并且仅受到1d6伤害,无视他落下时的真正高度。

飞行:当选择了飞翼的龙人达到了6HD,他得到飞行速度30尺,灵活度一般。龙人在中载或重载时不能飞行,也不能在疲劳或疲惫状态下飞行。

龙人能够持续飞行相当于他的体制调整值的轮数(最少1轮)他可以加倍他的飞行时间不过之后会疲劳。因为龙人可以在飞行之前,之后和之中滑翔,他可以在空中保持更长时间,即使他只能每次飞行1轮而不变的疲劳。龙人每天飞行时间总计超过十分钟就会疲劳。

当他达到12HD,龙人有了足够的耐力和力量能够毫不疲劳地飞行。他能够以30尺的速度(灵活性一般)飞行并不比走路或奔跑更累。

一个飞行的龙人可以进行俯冲攻击,俯冲攻击就像冲刺,不过龙人必须下降10尺,飞行30尺。龙人只有在手持穿刺武器时才可以俯冲攻击。如果击中了,伤害加倍。

一个飞行的龙人可以在飞行时进行奔跑,必须飞行在直线上。

·天生语言:通用语、龙语。

·天赋职业:战士。


恶魔血裔(DEMONKIN)
•无属性调整
•中型体型:作为中型生物,恶魔血裔在体型相关问题上没有特别的加值或减值。
•恶魔血裔的基本陆地速度为30尺。
•60尺黑暗视觉和昏暗视觉:在无光的情况下,恶魔血裔有60尺黑暗视觉,但只能看到黑白画面(无法分辨色彩)。在星光、月光、火炬、或类似的微弱照明下,视觉距离是人类的二倍。同时,在这状况下,恶魔血裔依然能辨识色彩和细节。
•伤害减免:恶魔血裔获得伤害减免能力,1HD时获得伤害减免1/魔法,此后此能力每2HD提升1点伤害减免能力,即3HD时获得伤害减免2/魔法,5HD时获得伤害减免3/魔法,19HD时获得伤害减免10/魔法。此能力不与其它伤害减免能力叠加。
•擅长武器:恶魔血裔自动擅长他的天生武器(爪抓),伤害1d4,全回合攻击时可以不受减值地使用他的天生武器进行两次攻击,若他使用武器,则天生武器作为次要攻击,有-5减值,并且在伤害骰上只能加上力量调整的一半。
•阵营:恶魔血裔不能是善良阵营。
•天生使用语言:通用语,底界语。额外语言:所有语言(除兽魔使语以外)。
•天赋职业:任意职业。当计算恶魔血裔兼职角色的经验值惩罚时,其最高职业等级不计入内。

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描述

描述

阵营
生物通常的道德和处事态度是由他的阵营来表现的:守序善良,中立善良,混乱善良,守序中立,绝对中立,混乱中立,守序邪恶,中立邪恶,或混乱邪恶。
阵营是帮你完善你角色性格的工具。它不是限制你角色的束缚。每个阵营提供了广泛的性格和哲学观,两个同阵营的角色仍然可以是完全不同的。另外,很少有人是完全一致的。

善良与邪恶
善良的角色和生物保护美好的生命。邪恶的角色和生物则毁灭生命,无论是为了取乐或利益。

“善良”意味利他主义,尊重生命和关心有灵性的生物。善良的角色会为了帮助别人而牺牲自己。

“邪恶”则代表了伤害、压迫和杀戮。一些邪恶的生物没有同情心,只要有利就毫不犹豫的进行杀戮。另一些积极追求邪恶,为了邪恶的神袛或主宰的支持而杀戮。
中立的人们尊敬善良和邪恶,伤害无辜会使他们感到后悔,但也缺乏帮助别人的牺牲精神。中立的人只会根据个人关系去帮助别人。
成为善良或邪恶可以是自愿的选择。但是对大部分人来说,善良或邪恶是一个人认同的态度而不是选择的结果。在善良和中立间选择中立通常表现出对善恶两方都缺乏认同,但有些则代表对平衡观念的主动态度。当认识到善良和邪恶不过是客观的状态,而不只是看法时,这些人试图为人们保持善恶的平衡,或者至少是为了他们自己这么做。
动物和其他没有道德观念的生物都是中立,而不是善良或邪恶。甚至致命的毒蛇和食人虎都是中立的,因为它们都没有判断善良或邪恶的道德能力。


守序与混乱
守序的角色诚实,守信,尊重权威,崇尚传统,而且轻视那些不负责任的人。
混乱的角色顺应自己的本性,厌恶指使,喜欢创新而不是传统,因好恶来决定是否遵守誓言。
“守序”意味荣誉,信赖,服从于权威和可靠。反过来说,守序包括封闭,墨守成规,好评判而缺乏适应性。那些选择守序的人认为,只有守序的行为才能创造一个人们可以彼此依赖的社会,才能互相信任合作。
“混乱”就是自由,适应性和灵活性。反之混乱则包括鲁莽,憎恨传统权威,独断专行和不负责任。那些推崇混乱行为的人认为,只有完全的个人自由能让人们充分地表达自己,使社会从个人行为中获益。
有些中立的人尊重秩序和混乱,一般的态度尊重权威,不会强迫自己去遵守或反抗。她诚实但也会被诱惑而说谎。
选择守序或混乱可能是自主的决定,但通常则是人格的体现而不是选择的结果。守序与混乱之间的中立通常只是中间路线,不会倾向任何一边。但是有少数一些中立者认为中立要好于守序或混乱,他们认为这两个极端都有本身的盲点和缺点。
动物和其他没有道德观念的生物都是中立。狗会服从而猫任性,但他们都没有判断守序或混乱的道德能力。

九大阵营
九个独特的阵营说明了守序到混乱,善良到邪恶的所有可能。在下面介绍每个阵营的典型角色。记住个人与标准之间的区别,而且每个角色每日所为也都有可能符合或不那么符合他的阵营。请把下面的描述当作建议而非剧本。
较前的六个阵营,从守序善良到混乱中立,是玩家的典型选择。三个邪恶阵营则是怪物和恶棍的选择。


守序善良,“十字军”:守序善良的角色就像一个好人应该或必须的方式行事。她结合了对抗邪恶的信念和严酷的战斗训练。她诚实守信,帮助需要的人,指出不公之事。一个守序善良的角色不愿看到不受惩罚的罪行。
守序善良的长处在于它结合了荣誉感和同情心。

中立善良,“施恩者”:中立善良的人会尽可能做一个好人。他乐意帮助别人。他可能与国王和官员合作,但不会对他们感到感激。
中立善良的长处在于行善不会有偏颇或与命令抵触。

混乱善良,“反抗者”:混乱善良的人会根据他自己的内心行事,而不管他人的期望。他有自己的方式,但是善良而仁慈。他相信善良和正义,但不会服从法律和规矩。他讨厌人们强迫别人或指示他怎么做。他顺从自己的道德标准,虽然本意善良,但不一定会被社会接受。
混乱善良的长处在于结合了善良的心和自由的灵魂。

守序中立,“审判者”:守序中立的人以法律,传统或个人信条来引导他的行动。秩序和组织对她来说及为重要。她可能有个人信条,生活则遵循某个规则或标准,她也可能希望一切都按部就班,并且支持一个强大而有组织的政府领导。
守序中立的长处在于它意味着不用成为狂热者也能得到信赖和尊敬。

绝对中立,“无立场者”:绝对中立的人并没有什么主意。她对善良和邪恶,秩序和混乱没有特别的倾向。大部分绝对中立的角色缺乏信念,而不是信仰中立。这样的人认为善良要比邪恶好,毕竟她宁愿有善良的邻居和统治者而不是邪恶的。但是,她不会在任何抽象或普遍的情况下表现对善良的支持。
另一方面,一些绝对中立的角色却信仰中立的哲学。他们认为善良,邪恶,秩序和混乱都是偏见和危险的极端。就长远来看,他们认为中立是最好,最平衡的路线。
绝对中立的长处在于你处事自然,没有偏见和强迫。

混乱中立,“自由人”:混乱中立的人冲动行事。他自始自终都是个人主义者。他重视自己的自由,但不愿意保护别人的自由。他躲避权威,怨恨约束,以及挑战传统。一个混乱中立的人不会像无政府主义者一样有意去破坏组织。如果这样做的话,不是因为善良(为了解放他人)就是邪恶(希望不同的人受苦)。混乱中立的角色可能无法预测,但他的行为并非完全随意。他并不会从桥上跳下而不是走过去。
混乱中立的长处在于它从社会限制和道德劝说中提供了真正的自由。

守序邪恶,“支配者”:守序邪恶的人会依照自己的行为规则来得到他想要的东西,而不管这是否会伤害其他人。他重视传统,忠诚和秩序,但不关心自由,尊严或生命。他依规则行事,但是却没有怜悯和同情。阶级制度对他来说是最合适的,因为喜欢统治,愿意服从。他不会因他人的行为而谴责他人,而是根据他人的种族,信仰,家乡或社会地位。他不愿意打破法律或许诺。这一部分是来自他的本性,另一部分则是因为他依靠秩序来保护自己免遭道德观念不同的人反对。一些守序邪恶的人会有些特殊的禁忌,比如说不残忍的杀人(但让手下去做)或不伤害小孩(如果这有利的话)。他们认为这些会使他们比那些无恶不作的罪犯要好许多。
一些守序邪恶的人和生物会狂热的献身邪恶,就像十字军献身于善良一样。除了伤害他人的目标外,他们还热衷于散播邪恶。他们也可能把作恶作为侍奉邪恶的神袛或主子的一部分工作。
守序邪恶有时也被称为“魔鬼崇拜者”,因为魔鬼是典型的守序邪恶生物。
守序邪恶最危险的地方在于,它是一种有系统,有计划而经常成功的邪恶。

中立邪恶,“犯罪者”:中立邪恶的人会为了自己做任何事。她只为了自己,单纯而简单。她不会为她杀死的人流泪,不论是为了利益,高兴还是方便。她不喜欢法律,而且也不会幻想追随法律、传统或任何规范会让自己高贵。另一方面,她也不是像混乱邪恶的人一样焦躁和热衷于争斗。
一些中立邪恶的人把邪恶当作一种信念,为了自己的利益而推动邪恶。大多数情况是,一些恶徒投身于邪恶的神袛或秘密组织。
中立邪恶最危险的地方在于,它表现的是真正的邪恶,完全没有荣誉感,也完全没有变化。

混乱邪恶,“毁灭者”:混乱邪恶的角色会因他的贪婪,憎恨而做任何事,破坏欲驱使他如此行为。他暴躁,充满恶意,专横暴力而且不可预测。如果只是为了得到他想要的东西,他显得无情而残忍。如果为了散播邪恶和混乱的话,情况可能更糟糕。值得庆幸的是他并没有什么计划,而且任何他参加或组织的团体都没有很好的组织起来。一般情况下,只有在被强迫时混乱邪恶的人才会相互合作,而且只有在其领袖能应付争斗和暗杀时才能维持下去。
混乱邪恶有时也被称作“恶魔人士”,因为恶魔是典型的混乱邪恶生物。
混乱邪恶最危险的地方在于,它不但破坏美和生命,还毁坏了美和生命所依赖的秩序。,


生命统计(VITAL STATISTICS)

年龄
你可以自行选择或者随机决定角色的年龄。如果你自行设定,这个年龄至少要达到这个角色种族和职业的最低年龄要求(参见表:随机起始年龄)。你角色的最小起始年龄是种族的成年年龄加上表格中相对应的栏中的骰子数。
同样,你也可以根据随机起始年龄表格来决定角色的年龄。

表:随机起始年龄
种族
成年
天赋类职业
训练类职业
积累类职业
人类
15 岁
+1d4
+1d6
+2d6
矮人
50 岁
+3d6
+5d6
+7d6
精灵
170 岁
+4d6
+6d6
+10d6
侏儒
40 岁
+4d6
+6d6
+9d6
半兽人
14 岁
+1d4
+1d6
+2d6
混乱精灵
170 岁
+4d6
+6d6
+10d6
兽灵
150 岁
+4d4
+4d6
+8d6
兽形人
14 岁
+1d4
+1d6
+2d6
龙人
30 岁
+3d6
+5d6
+7d6
恶魔血裔
15 岁
+1d4
+1d6
+2d6
上了年纪以后,角色的生理属性值会减少,而他的心智属性值则增加(参见表:老化效果)。不同年龄阶段的老化结果是会叠加的。但是没有任何属性会因此而降到1以下。
当一个角色达到暮年时,就需要秘密投出他的最大年龄。其值为老化效果表格中暮年的年龄再加上最大年龄栏中的投骰结果,记录下这个数值,但不需要告知玩家。一个达到最大年龄的角色会在接下来的一年中死于衰老。
最大年龄只是给玩家人物一个参考。这个世界里的大部分人都会在到达暮年以前死于瘟疫,意外,疾病或暴力。

表:老化效果
种族
中年1
老年2
暮年3
最大年龄
人类
35 岁
53岁
70岁
+2d20 岁
矮人
200岁
350岁
500岁
+2d% 岁
精灵
600岁
1000岁
1500岁
+4d% 岁
侏儒
100岁
150岁
200岁
+3d% 岁
半兽人
30岁
45岁
60岁
+2d% 岁
混乱精灵
600岁
1000岁
1500岁
+3d% 岁
兽灵
350岁
650岁
800岁
+5d% 岁
兽形人
30岁
45岁
60岁
+2d% 岁
龙人
350岁
500岁
600岁
+3d% 岁
恶魔血裔
100岁
150岁
200岁
+3d% 岁
1中年时,力量,体质和敏捷减一,智力,感知和魅力加一。
2老年时,力量,体质和敏捷减二,智力,感知和魅力加一。
3暮年时,力量,体质和敏捷减三,智力,感知和魅力加一。

身高和体重
在身高调整值栏投得的值决定了角色超过基本身高的额外值。同样,这个结果乘上体重调整值栏里的倍数可以得到角色超过基本体重的额外值。

表格: 随机身高和体重
种族
基本身高
身高调整值
基本体重
体重调整值
男性人类
4´ 10½
+2d10
120 磅
× (2d4) 磅
女性人类
4´ 5½
+2d10
85 磅
× (2d4) 磅
男性矮人
3´ 9½
+2d4
130 磅
× (2d6) 磅
女性矮人
3´ 7½
+2d4
100 磅
× (2d6) 磅
男性精灵
4´ 5½
+2d6
85 磅
× (1d6) 磅
女性精灵
4´ 5½
+2d6
80 磅
× (1d6) 磅
男性侏儒
3´ 0½
+2d4
40 磅
× 1 磅
女性侏儒
2´ 10½
+2d4
35 磅
× 1 磅
男性半兽人
4´ 10½
+2d12
150 磅
× (2d6) 磅
女性半兽人
4´ 5½
+2d12
110 磅
× (2d6) 磅
男性混乱精灵
4´ 5½
+2d6
85 磅
× (1d6) 磅
女性混乱精灵
4´ 5½
+2d6
80 磅
× (1d6) 磅
男性兽灵
4´ 10½
+2d12
150 磅
× (2d6) 磅
女性兽灵
4´ 5½
+2d10
80 磅
× (1d6) 磅
男性兽形人
4´ 10½
+2d12
150 磅
× (2d6) 磅
女性兽形人
4´ 5½
+2d12
110 磅
× (2d6) 磅
男性龙人
4´ 10½
+2d10
120 磅
× (2d4) 磅
女性龙人
4´ 5½
+2d6
85 磅
× (1d6) 磅
男性恶魔血裔
4´ 10½
+2d10
120 磅
× (2d4) 磅
女性恶魔血裔
4´ 5½
+2d10
85 磅
× (2d4) 磅


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特殊能力和状态I

特殊能力和状态


特殊能力(SPECIAL ABILITIES)
从本质上划分,特殊能力要么是特异能力,要么是类法术能力,要么是超自然能力。
特异能力(Extraordinary Abilities)(Ex):特异能力不含魔法。但是不经过大量的训练是无法学会和运用特异能力的。能干扰或中断魔法的方式和区域不会对特异能力产生作用。
类法术能力(Spell-Like Abilities)(Sp):就像它的名字所意味的那样,类法术能力是类似施法的魔法能力。类法术能力会受到法术抗力影响,法术解除魔法(dispel magic)对它也有效。在魔法受到抑制或无效的区域(比如反魔场(antimagic field))内类法术能力无法运作。
超自然能力(Supernatural Abilities)(Su):超自然能力也带有魔法性质,不过不同于类法术能力。超自然能力在魔法受到抑制或无效的区域(比如反魔场(antimagic field))里无法运作,但不受法术抗力影响。超自然能力的效果无法驱散也不能被反制。


表格:特殊能力类型


特异能力
类法术能力
超自然能力
驱散
无效
有效
无效
法术抗力
无效
有效
无效
反魔场
无效
有效
有效
借机攻击



驱散:解除魔法(dispel magic)和其它类似法术对这类能力的效果有效吗?
法术抗力:法术抗力可以保护一个生物免受这些能力影响吗?
反魔场:反魔场(antimagic field)或类似的魔法能压制这些能力吗?
借机攻击:运用这些能力会引发借机攻击吗?


属性值减少(ABILITY SCORE LOSS)
许多种类的攻击方式会导致属性值减少,这分为属性伤害(ability damage)和属性吸取(ability drain)。属性伤害造成的属性值丢失会以每种属性每天一点的速率回复(如果人物可以全天卧床休息,速率会提高一倍),法术次等复原术(lesser restoration)和复原术(restoration)也可以补偿属性伤害。属性吸取的效果是永久的,不过复原术可以恢复失去的点数。
任何属性值的减少都会使人衰弱,在某一属性上失去全部点数更是毁灭性的打击。
·力量为0意味着人物根本不能移动。他只能无助的躺在地上。
·敏捷为0意味着人物根本不能移动。他只能无助的、僵硬的、毫不动弹的站着。
·体质为0意味着人物死亡。
·智力为0意味着人物无法思考,无助的陷入昏迷状态中。
·感知为0意味着人物坠入深沉无边的梦魇,陷入无助。
·魅力为0意味着人物陷入痴呆、昏迷且无助。
不必记录负的属性值。一个人物的属性值不能降到0以下。
某项属性值为0与无属性不同。
一些法术与能力可以造成属性值下降的效果,但与属性值减少是不一样的。在法术或能力持续时间结束后这类效果将消失,并且属性值会立刻回复到先前的状态。
如果人物的体质属性值下降,那么体质属性修正值上的降低会让他失去生命值,体质属性修正值每降低一点失去的生命值等于生命骰数。属性伤害或属性吸取不可能将生命值降低到少于每生命骰数1点。
某些生物的属性吸取能力属于超自然能力,需要在进行特定种类的攻击。当此类生物被敌人攻击时无法从敌人那里吸取属性,就算敌人徒手击打或运用天然武器攻击也是一样。


反魔法(ANTIMAGIC)
反魔场(antimagic field)法术或效果可完全抵消魔法。反魔法效果具有下列力量和特性。
·在反魔法区域,法术、类法术能力和超自然能力无法运作(但特异能力仍然有效)。
·反魔法能力无法驱散魔法,但能压制魔法。一旦一个魔法效果不再受反魔法能力影响(反魔法能力消失,或魔法效果的中心移出等等),魔法将恢复。持续时间尚未结束的法术将重新发挥作用,魔法物品再次可以使用,以及类似情况等。
·假如一个法术的效果区域一部分处于反魔法区域,另一部分处于普通区域,并且法术的中心点在反魔法区域外,那么在普通区域内法术依然有效。如果法术的中心在反魔法区域内,法术会被压制。
·魔像以及其它的构装生物、元素生物、位面生物和实体不死生物可以在反魔法区域正常活动(尽管反魔法区域如常的压制它们的施法能力、类法术能力和超自然能力)。不过如果这类生物是被召唤而来或创造出来的,那么见下文。
·被召唤或创造而来的任何类型生物,以及虚体不死生物,当它们进入反魔法区域时会消失不见。当反魔场移开后它们会重新出现在原地。
·具有持续效果的魔法物品在反魔法区域无法使用,但是它们的效力不会被撤消(因此尽管取不出次元袋里的物品,但也不会溢出或永久消失)。
·位于相同地方的两个反魔场不会互相抵消,也不会叠加。
·法术力墙术(wall of force)、虹光法墙(prismatic wall)和虹光法球(prismatic sphere)不受反魔法能力影响。法术破除结界(break enchanment)、解除魔法(dispel magic)和高等解除魔法(greater dispel magic)无法驱散反魔法能力。法术裂解术(mage’s disjunction)每施法者等级有1%的几率能摧毁反魔场。如果一个反魔场未被裂解术摧毁,在它里面的所有物体都不会被裂解。


盲视和盲感(BLINDSIGHT AND BLINDSENSE)
一些生物具有盲视能力,这是一种特异能力,它们在不通过视觉的情况下可以采用非视觉器官(或综合运用这类器官)来有效的行动。这类感觉包括微小的震动、灵敏的嗅觉、敏锐的听觉或声纳。这项能力可以让隐形或隐蔽(甚至魔法黑暗)对其无效(但依然无法看见灵体生物)。这项能力具有一定的范围,见生物具体描述。
·生物无法运用盲视辨别颜色和视差,也无法使用盲视阅读。
·盲视不会使生物遭受凝视攻击(黑暗视觉不是如此)
·使其失明的攻击不会对运用盲视的生物造成惩罚。
·如果盲视是基于听觉的话,那么使其失聪的攻击会阻碍盲视能力。
·在水下可运用盲视,在真空则不行。
·盲视忽视移位(displacement)或朦胧(blur)效果。
盲感(Blindsense):另外一些生物具有盲感能力,一种可以让它们察觉到看不见的物体,但没有盲视精确的次等能力。拥有盲感能力的生物通常不需要做侦察和听觉的技能检定来发现和定位盲感能力范围的其他生物,前提是两者之间有效果线。对于盲感生物来说,无法看见的生物依然处于全隐蔽状态(50%失手率),并且盲感生物攻击隐蔽状态的敌对生物时仍然会有正常的失手机会。能见度依然会影响盲感生物的移动。在被其无法看见的生物攻击时,盲感生物仍然无法获得防御等级上的敏捷加值。


喷吐武器(BREATH WEAPON)
利用喷吐武器的生物实际上是把某些东西从嘴中喷出(而不是用法术或其它魔法效果创造出来)。喷吐武器每天的使用次数是有限的,或者是在两次使用喷吐武器之间有个最小时间间隔。这类生物通常都足够聪明到知道把喷吐武器留到真正需要使用的时候。
·使用喷吐武器通常是标准动作。
·不需要做攻击判定。气息会填满对应的区域。
·在喷吐区域内的生物必须做相应的豁免检定,否则就要承受喷吐造成的全部伤害。在大部分情况下,成功通过豁免检定的人物仍须承受一半伤害或其它减弱了的伤害。
·除非特别指明,喷吐武器属于超自然能力。
·生物免疫它们自己的喷吐武器。
·无法呼吸的生物依然能够使用喷吐武器。


魅惑和胁迫(CHARM AND COMPULSION)
许多能力和法术可以使人物和怪物的意识变的模糊,让他们处于敌我不分的状态--或更糟糕的是,诱使他们认为先前的朋友是目前最大的敌人。两类能影响角色和动物的惑控效果是:魅惑(charm)和胁迫(compulsion)。
通过魅惑另一个生物可以使魅惑者能与被魅惑者交上朋友,或为其受害者提出行动建议,但奴役状态并不是完全可靠的,也不是完全无思想的。这种魅惑包括各种各样的魅惑(charm)法术。实质上,被魅惑者仍保有自由意志,但会基于被扭曲的世界观而做出决定。
·被魅惑的生物不能获得任何魔法能力来理解新朋友的语言。
·被魅惑的人物保有原先的阵营,只是他认为魅惑者是一个密友,并且他的建议和指引都是十分重要的。
·仅仅在先前的盟友威胁到他新朋友的情况下被魅惑者才会与老盟友作战。即使这种情况下,只要有任何成功的可能,被魅惑者就会使用他可以采用的最不致命的手段与他们战斗(正如他处于两个真实的朋友之间的战斗时一样)。
·如果被魅惑者的主人要求他去做正常情况下即便是为了密友也不会做的事情时,被魅惑者可以利用魅力检定与主人进行对抗来抗拒主人指示和命令。如果检定成功,他就不会执行这项命令,但仍然处于被魅惑状态。
·被魅惑的人物决不会执行明显属于自杀或自残的指令。
·如果魅惑者命令他的手下做一些受术者会强烈反对的事时,被魅惑者可以尝试做一次新的豁免检定来完全摆脱影响。
·当被魅惑者遭到魅惑者或明显是魅惑者盟友的攻击时,他将自动从魅惑法术或效果中解脱出来。
胁迫则完全不同。胁迫能力无视目标的自由意志或简单的改变目标的思维方式。魅惑使施法者成为目标的朋友,胁迫使目标完全服从于施法者。
不管一个人物是被魅惑还是被胁迫,他都不会主动向主人提供未被问及的信息或策略。


免疫寒冷(COLD IMMUNITY)
一个免疫寒冷的生物不受寒冷伤害。但更易被火所伤,火系伤害将为原先的一倍半(+50%),不管这种伤害是否允许进行豁免检定,或检定是否通过。


伤害减免(DAMAGE REDUCTION)
有些魔法生物具有立即治疗武器伤害或完全忽视击打伤害的超自然能力。
伤害减免中数值部分表示的就是该生物可以从正常物理中忽视的生命值。通常某些特定的武器能克服伤害减免。这类武器的信息和伤害减免的数值是用一斜线(/)分开的。伤害减免也许会被特殊材质武器、魔法武器(任何具有+1或更高增强加值的武器,但不包括精制品武器带来的增强加值)、特定种类的武器(比如挥砍类武器或钝击类武器)、带有特定阵营的武器所克服。如果斜线后面是一短横(-),那么这意味着该能力对所有类型的武器都有效,没有武器能克服这种伤害减免。
从带有+1或更高增强加值的弹射武器上发出的弹药在处理克服伤害减免时视作魔法武器。类似的,从带有特定阵营的弹射武器上发出的弹药获得弹射武器本身的阵营(再加上弹药先前已有的任意阵营)。
一旦伤害减免完全抵消了一次攻击的伤害,它就同时可以抵消掉这次攻击的所附带的大部分附加效果,例如伤口性毒素、武僧的震慑攻击、和伤口性疾病。伤害减免无法抵消接触攻击、该攻击附带的能量伤害、能量吸取。同样也不对抵消吸入、摄入或接触传播的毒素或疾病。.
因伤害减免产生的无效攻击不会干扰施法。
法术,类法术能力和能量攻击(甚至非魔法火焰)忽视伤害减免。
有些时候伤害减免代表生物受到的伤害会被立刻治愈。有些时候伤害减免代表生物拥有强韧的皮肤或肉体。无论哪种情况,人物都将看到普通伤害不起作用。
如果一个生物从不同来源获得多项伤害减免,那么两种伤害减免效果不能叠加。这时该生物在不同情况下可以获得当时最好的伤害减免的效果。


黑暗视觉(DARKVISION)
黑暗视觉是一种特异能力,它令生物在无光的情况下仍能视物,视觉范围见生物描述。黑暗视觉只能看到黑白画面(无法分辨色彩)。它无法让人物看见他看不见的东西--隐形的物体依然是隐形,幻术看上去还是它看起来的样子。同样的,黑暗视觉会使生物遭受正常的凝视攻击。光的存在不会干扰黑暗视觉。


夺命攻击(DEATH ATTACKS)
在大多数情况下,夺命攻击允许受害者进行一次强韧检定来避免伤害。但是如果未通过豁免检定,人物将立刻死亡。
·被夺命攻击杀死的生物无法利用法术死者复活(raise dead)来进行重生。
·夺命攻击有即死效果。受害者无法靠稳定伤势来存活。
·倘若有必要,一个死亡的人物不管是怎样死的,都记为-10的生命值。
·法术防死结界(death ward)保护人物不受夺命攻击影响。


疾病(DISEASE)
当一个人物被脏污的攻击所伤,或接触到带有疾病源的物品,或吃下被疾病污染的食物和饮水,他必须立刻进行一次强韧检定。如果成功,疾病没产生效果--他的免疫系统击退了传染病。如果失败,在潜伏期后他将受到伤害,之后每过一天他都要进行一次成功的强韧检定来避免再次受害。两次豁免检定成功表明他击败了疾病并恢复健康,不再受伤害。
这些强韧豁免检定可以秘密进行,让玩家无法得知疾病是否得到控制。
疾病描述:
疾病有许多症状,并可经由一些传染源传播。一些典型疾病的特性在表“疾病”中作了概括说明,定义见下文。
疾病:疾病名称用斜体印出的属于超自然能力。其它的属于特异能力。
感染方式:疾病传播的方法--摄入(ingested)、吸入(inhaled)、伤口(injury)或接触(contact)。要注意有些伤口性的疾病可以通过一个很小的伤口传播,甚至是一个跳蚤咬的伤口,而大部分的吸入性疾病也可通过摄入而被感染(反之亦然)。
DC:用来预防感染(假设该人物已经被感染了)、避免每次的重复伤害、恢复健康的强韧检定难度等级。
潜伏期:伤害开始前的一段时间。
伤害:在潜伏期结束后以及之后的每天人物将承受的属性伤害。
疾病的种类:疾病包括以下类型:
失明症(Blinding Sickness):通过被污染的水传播。
失心热症(Cackle Fever):症状包括高烧,意识模糊,以及经常发出阵阵狂笑。也称为“狂喊症(the shrieks)”。
热魔症(Demon Fever):经由老鬼婆(night hags)传染。能导致永久的属性吸取。
寒魔症(Devil Chills):经由巴霸魔(barbazu)和深狱炼魔(pit fiends)传染。必须经过三次成功的豁免检定才能恢复健康,而不是通常的两次。
腐热症(Filth Fever):经由凶暴鼠(dire rat)与食腐兽(otyughs)传染。当伤口处于肮脏的环境中时也会感染。
脑热症(Mindfire):患者感到脑袋焦炽般的烧热。导致昏迷。
腐尸症(Mummy Rot):经由木乃伊传染。成功的豁免检定也不会使感染者恢复健康(但仍能避免伤害)。
红肿症(Red Ache):患者肤色转红、肿胀、发热。
颤栗症(The Shakes):患者会不由自主的抽搐发颤和痉挛。
胶质症(Slimy Doom):患者会由内到外逐渐变成有感染性的粘稠物。能导致永久的属性吸取。
表:疾病
疾病
感染方式 DC
潜伏期
伤害
失明症
摄入 16
1d3 天
1d4 力量1
失心热症
吸入 16
1 天
1d6 感知
热魔症
伤口 18
1 天
1d6 体质2
寒魔症3
伤口 14
1d4 天
1d4 力量
腐热症
伤口 12
1d3 天
1d3 敏捷, 1d3 体质
脑热症
吸入 12
1 天
1d4 智力
腐尸症4
接触 20
1 天
1d6 体质
红肿症
伤口 15
1d3 天
1d6 力量
颤栗症
接触 13
1 天
1d8 敏捷
胶质症
接触 14
1 天
1d4 体质2
1 当人物受到2或更高的伤害时,他必须做一次额外的强韧检定,失败则永久目盲。
2 当伤害发作时,他必须成功通过一次额外的强韧豁免,否则受到1点的永久属性吸取而非原来的属性伤害。
3 必须经过三次成功的豁免检定才能恢复健康。
4 成功的豁免检定也不会使感染者恢复健康。只有魔法医疗才能治愈。
治疗疾病
可以使用医疗(Heal)技能照看患者。在每一次患者进行豁免检定时,医护者同时进行一次医疗技能判定。如果医疗技能判定结果较高,患者可以采用医疗技能判定结果代替自己的豁免检定结果来对抗疾病效果。患者必须处于医疗者的照料下,并且必须之前休息了至少8小时。
属性伤害造成的属性值丢失会以每天一点的速率回复,即使人物依然在染病中也是这样。这意味着患有轻微疾病的人物可以抵抗住疾病而不会积累伤害。


能量吸取和负向等级(ENERGY DRAIN AND NEGATIVE LEVELS)
一些恐怖的生物,尤其是不死生物,拥有在战斗中吸取目标生物等级的可怕超自然能力。这些生物利用能量吸取来汲取受害者的部分生命力。大多数能量吸取攻击要求一个成功的攻击掷骰--仅靠身体接触是不够的。一次成功的能量吸取攻击给予对手一个或更多的负向等级。生物的每个负向等级会给其带来下列惩罚。
-在所有技能检定和属性检定上获得-1的减值。
-在所有攻击掷骰和豁免检定上获得-1的减值。
-生命值-5。
-有效等级-1(当计算或检定需要用到人物等级时,每个负向等级都会将其减1)。
如果受害者可以施法,他将失去一个当前可用的最高等级法术,如同他已经施展过一样(如果他有好几个最高等级的法术,他可以选择失去哪一个)。此外,在他之后准备或恢复法术时,他会失去一个最高等级的法术栏位。
负向等级状态会持续24小时,或者被法术移除,例如复原术(restoration)。24小时之后,受害者必须进行强韧检定(DC为10+1/2攻击者的HD+攻击者的魅力修正值)。(该DC在攻击者的描述中提供。)如果成功通过检定,负向等级将消失且不造成任何伤害。受害者必须为每个负向等级分别做一次独立的检定。如果失败,负向等级也会消失,但受害者的等级会降低一级。
如果一个人物承受的负向等级至少等同于他当前等级,或者等级被吸取后降到一级以下,那么他将立刻死亡。根据杀死他的生物的种类,在下一个夜晚他有可能重生为一个同种怪物。如果没有重生成怪物,那么他将重生为尸妖(wight)。每造成一个负向等级,攻击者都能获得5点暂时生命值(不过利用法术或类似手段造成负向等级则不能如此)。


灵化状态(ETHEREALNESS)
相位蜘蛛和某些特定种类的生物能在以太位面生存。当位于以太位面时,该生物称为灵体(ethereal)。与虚体生物不同,灵体生物并不会显现在主物质位面。
灵体生物是主物质位面生物看不到,听不见,摸不着也闻不到的。连大部分的魔法攻击对他们也无效。法术识破隐形(see invisibility)和真知术(true seeing)可以发现灵体生物。
灵体生物在主物质位面的视力和听力范围为60尺半径,但固态障碍物可以阻碍视听(例如一个灵体生物无法看穿一堵物质墙)。一个处于主物质位面固态物体之内的灵体生物无法视物。主物质位面的物体对灵体生物来说是灰暗而不清晰的,虚无缥缈的。灵体生物无法影响主物质位面,用魔法也不行。但是灵体生物和其它灵体生物或物品可以产生相互影响,其方式和主物质位面生物和主物质生物物品之间的影响方式相同。
即使位于主物质位面的生物能看见灵体生物,灵体生物也还是处在其它位面上。只有力场效果才能影响灵体生物。在另一方面,如果双方都是灵体生物,那么它们之间可以正常的互相影响。
一个主物质位面产生的力场能延伸到以太位面,因此力墙术(wall of force)可以阻挡灵体生物,魔法飞弹(magic missile)能击中灵体生物(前提是施法者可以看到灵体生物)。凝视效果和防护系法术也可从主物质位面拓展到以太位面。但这些效果均不能从以太位面拓展到主物质位面。
灵体生物可以随意向任何方向移动(包括上和下)。他们无须在地面行走,固态物质无法阻挡他们(当他们的眼睛被固态物质包围时无法视物)。
幽魂(ghost)拥有显现(manifestation)的能力,可使它在象虚体生物一般显现在主物质位面。当然,他们仍然处于以太位面,而且另一个灵体生物能正常的影响显现中的幽魂。在水中灵体生物象在空气中一样行动自由。灵体生物不会跌落也不会受到跌落伤害。


反射闪避与精通反射闪避(EVASION AND IMPROVED EVASION)
这两项特异能力允许目标通过跳跃和转身来躲避区域伤害。游荡者和武僧具有反射闪避与精通反射闪避能力职业特性,但某些其他生物也拥有这些能力。
如果某种伤害可以通过成功的反射豁免而只受一半伤害,那么拥有反射闪避的人物通过检定将不受伤害。
就象利用反射豁免,一个人物必须要有空间来进行闪避。一个被绑住或挤在狭窄区域的人物无法使用反射闪避。
同样和反射豁免一样,反射闪避是被动能力。人物不必知道攻击来临就可以使用反射闪避。
穿着中型和重型盔甲的游荡者和武僧不能使用反射闪避。一些将反射闪避作为天生能力的生物不受这个限制。
精通反射闪避类似反射闪避,除了人物未通过反射豁免检定也只受一半伤害。


快速痊愈(FAST HEALING)
拥有这项特异能力的生物可以以特别快的速率回复生命值。除非特别注明,否则快速痊愈类似于自然痊愈。
在这些生物的回合开始时它们会医疗回复特定点数生命值(取决于具体描述)。
不象再生(regeneration),快速医疗不能重新长出或接上失去的身体部位。
一个同时承受正常伤害和非致命伤害的生物将首先治疗非致命伤害。
快速医疗无法恢复因饥饿、口渴和窒息而损失的生命值。
快速医疗不会增加当生物变形(polymorph)时获得的生命值。


恐惧(FEAR)
法术、魔法物品和某些怪物可以对人物产生恐惧效果。在大多数情况下,人物可通过一次成功的意志豁免检定来抵抗这种效果,失败则意味着人物陷入战栗、惊惧或恐慌状态。
战栗(Shaken):战栗状态下的人物攻击检定、豁免、技能检定以及属性检定都受到-2士气减值。
惊惧(Frightened):惊惧状态的人物同样处于战栗状态,同时还会以最快的速度逃离恐惧源。他们会选择逃跑的路线。除了上述限制外,一旦他们跑出可以看到(或听到)恐惧来源的地方就可以控制自己的行为。然而,如果他们还处在恐惧期间,当之前的恐惧源再次出现时他们会被迫再次逃离。若人物无法逃跑便会战斗(但仍处于战栗状态)。
恐慌(Panicked):恐慌状态的人物同样处于战栗状态,同时他们会以最快的速度逃离恐惧源。除了都是远离恐惧源外,逃跑路线是随机。他们会远离遇到的其它危险而不是面对这些。无法逃跑则进入畏缩状态(cower)。
变的更恐惧(Becoming Even More Fearful):恐惧效果是可积累的。一个战栗状态的人物再次遭受到战栗影响的话将处于惊惧状态。而一个战栗的人物被惊惧影响的话将处于恐慌状态。一个惊惧状态的人物受到战栗或惊惧影响的话会处于恐慌状态。


免疫火焰(FIRE IMMUNITY)
一个免疫火焰的生物不受火焰伤害。但更易被寒冷所伤,寒系伤害将为原先的一倍半(+50%),不管这种伤害是否允许进行豁免检定,或检定是否通过。


气化形体(GASEOUS FORM)
某些生物拥有某种超自然或类法术能力,能将形体变成一团蒸汽或气体云雾。
气化形体状态下的生物不能跑但能飞。他们能象蒸汽或气体一样四处走动或行动,例如从门缝穿过。但是他不能穿过固体物质。气化生物不能进行物理攻击,也不能施展需要言语、动作、材料或器材成分的法术。他们会失去他们的超自然能力(当然,气化形体这一超自然能力除外)。
气化生物具有10/魔法的伤害减免。法术,类法术能力和超自然能力对他们发挥正常的效果。气化生物失去所有物质盔甲带来的好处(包括天生盔甲),但体型、敏捷、偏斜加值以及力场盔甲带来的加值仍有效。
气化生物不需要呼吸,也免疫那些因呼吸而受到的伤害(比如穴居人恶臭或毒气等等)。
气化生物不能进入水或液体中。他们既不是灵体生物也不是虚体生物。风和其它的空气流动会将他们吹向下风方向。但最强劲的风也不会吹散或伤害气化生物。
把气化生物和自然界的薄雾分辨开需要通过一个DC 15的侦察技能检定。尝试在薄雾,烟或其它气体中躲藏的气化生物有+20的加值。


凝视攻击(GAZE ATTACKS)
尽管美杜莎的凝视很知名,但凝视也能魅惑、诅咒,甚至杀戮。不是法术产生的凝视攻击属于超自然能力。
处于凝视攻击范围内的每个人物在他每轮开始时必须进行一次豁免检定(强韧或意志)。
敌对者可以把眼睛从该生物的脸上移开,通过看他的身体、注视他的影子、或利用光洁的表面来追踪生物。每轮人物有50%的机会不用做豁免检定。在这种情况下,具有凝视攻击能力的生物相对敌对者处于隐蔽状态。敌对者也可以闭上眼睛,转过身去,或蒙住眼睛。在这些情况下就不必做豁免检定。对于这类的敌对者,具有凝视攻击能力的生物处于全隐蔽状态。
具有凝视攻击能力的生物可以主动尝试以一个攻击动作使用它的凝视攻击。在凝视攻击范围内该生物只需指定一名敌手,该敌手必须进行豁免检定。如果目标采取上文所述的对抗凝视攻击的措施,他就有可能避免豁免检定(移开眼睛50%,闭上眼睛100%)在同一轮中敌手也许需要防御两次凝视攻击,一次是在他自己的行动轮之前,一次是攻击生物的行动轮中。
看着具有凝视攻击能力的生物的影像(诸如镜中的镜像或幻术影像)不会遭遇凝视攻击。
生物免疫自己的凝视攻击。
如果能见度有限(微弱的光,一场雾,或类似情况)而导致隐蔽,那么人物在对应轮内有机会不必进行豁免检定,该机会等同于该种程度隐蔽导致的失手率。这个机会与移开眼睛而避免进行豁免的机会不累计,而是单独判定。
隐形生物无法使用凝视攻击。
使用黑暗视觉的角色在完全的黑暗中会和正常情况一样受凝视攻击影响。
除非具体说明,具有凝视攻击的生物可以控制自己的凝视攻击并在愿意的时候“关掉”它。


虚体(INCORPOREALITY)
幽灵(spectres)、缚灵(wraiths)和其他一些生物没有肉体身体。这类生物没有实质形体,非魔法的物质或能量无法接触到这类非实体生物。同样的,它们也不能使用物体或对物体施加物理影响。但是,虚体生物具有明确的存在,这使得有时它们可以对实体生物进行一种类似物理攻击的影响。
虚体生物和人物处在一个位面,这就使得人物有机会影响到它。
虚体生物只可能被其他虚体生物、魔法武器、法术、类法术效果、超自然效果所伤害。它们免疫任何非魔法伤害。它们不会被正常火焰烧到,不会受到自然寒冷的影响,也不怕凡世的酸。
如果伤害源自实体,即便是被魔法或魔法武器攻击时虚体生物依然有50%的几率忽视任何伤害--除非是力场效果或由幽冥武器(ghost touch)所造成的伤害。虚体生物免疫重击、宿敌的额外伤害、偷袭的额外伤害。它们可以向任何方向移动(包括上和下)。它们不需在地面行走。它们可以随心所欲的穿越固体,但当眼睛处在固体中时它们无法视物。
隐匿在固体中的虚体生物在聆听技能检定上获得+2环境加值,因为声波在固体传播的更好。精确定位一个处于固体之中的对手与精确定位隐形对手使用相同规则(见下:隐形)。
虚体生物无法被听到,除非它们故意弄出声音。
虚体生物的物理攻击忽视物质盔甲,甚至是魔法盔甲,除非是由力场构成(例如法师护甲(mage armor)或防御护腕(bracers of armor)),或具有幽冥(ghost touch)能力。
虚体生物在水中与在空气中一样行动自如。
虚体生物不会跌落也不会受到跌落伤害。
实体生物不能摔绊或擒抱虚体生物。
虚体生物没有重量,不会引发由重量引发的陷阱。
虚体生物不会留下脚印,没有气味,除非出现否则不会有声音,即便这样也只会在它们有意时发出声音。


隐形(INVISIBILITY)
运用这项能力四处走动不是绝对安全的。他们无法被看到,但能被听到、闻到、感觉到。
视觉系统包括黑暗视觉无法探测到隐形生物。
仅靠隐形不能让生物免疫重击,但能让生物免疫偷袭和巡林客宿敌带来的附加伤害。
在30尺内,一个生物可以通过一次成功的DC 20 的侦察技能检定来觉察到一个活动着的隐形生物。观察者的直觉提示他“那里有人”,但还是不能看到它,也不能准确的瞄准对方。当隐形生物静静的保持不动时很难被发现(DC 30)。一个未活化的物体,保持静止的无生命生物,或完全不能动的生物更难被发现(DC 40)。利用侦察技能几乎不可能精确指出隐形生物的位置(+20 DC),甚至当人物成功通过检定,隐形生物依然受益于全隐蔽状态(对手有50%的失手几率)。
生物可通过听觉找到隐形生物。该生物可以每轮为此以一个即时动作使用聆听技能。聆听技能检定的结果至少要等于隐形生物的潜行技能检定的结果才能揭示他的存在(如果隐形生物在潜行技能上没有级数,那么以经过防具惩罚后的敏捷检定代替潜行技能检定)。一次成功的检定使人物可以听到隐形生物“在那边某处”。听觉技能几乎无法精确定位一个隐形生物,除非聆听检定结果超过DC 20点。
利用听觉技能发现隐形生物的DC
隐形生物处于……
DC
战斗或交谈
0
以一半速度移动
潜行技能检定结果
以正常速度移动
潜行技能检定结果-4
奔跑或冲锋
潜行技能检定结果-20
有一定距离
每10尺+1
障碍物之后(门)
+5
障碍物之后(石墙)
+15


生物可通过触摸发现隐形生物。一个人物可以以一个标准动作来利用手或武器对两个邻近的5尺方格进行接触攻击。如隐形生物在指定的区域,接触攻击有50%的失手几率。如果成功,该人物不会造成伤害但能成功标出隐形生物的当前方位(很明显,如果隐形生物移动了,那么他的方位将再次不可知)。
如果隐形生物击中了一个人物,该人物会知道攻击者的方位(直到隐形生物移动为止)。一个例外是隐形生物远离5尺之外。在这种情况下,被攻击者知道隐形生物大致方位但无法精确指出。
如果人物想攻击已被他确认位置的隐形生物,他可以正常攻击,但隐形生物仍从全隐蔽状态中受益(50%失手几率)。攻击特别大和特别慢的生物的失手几率可能比较低。
如果人物想攻击尚未被他确认位置的隐形生物,那么让玩家指明攻击的区域。如果隐形生物在那里,按正常情况操作。如果隐形生物不在那里,那么如同隐形生物在那里一样掷出失手几率,但不让玩家知道结果,而告诉他他失手了。这样玩家就无法知道他失手是因为敌人不在那里还是你成功掷出失手值。
如果隐形生物拣起可见物体,那么物体依然是可见的。可以利用粉末喷洒在隐形生物身上来标出他的位置(除非粉末被抖落)。隐形生物可以把拣起的小东西藏在身上(袋子里或斗篷后),这样它就不可见了。
隐形生物会留下痕迹。他们也会被正常的追踪。在沙地、泥地或其它柔软表面上的脚印将为敌人提供自己位置的线索。
在水中的隐形生物会排开水,从而出透露他的位置。但它依然很难被看见,同时也能获得隐蔽带来的好处。
和可见生物一样,隐形生物会被具有灵敏嗅觉能力(scent)的生物侦测到。
具有盲斗(Blind-Fight)专长的生物可以更有效的击中隐形生物。他需要掷两次失手几率,如果都失败的话则失手(或掷一次25%的失手几率代替两次50%的失手几率)。
具有盲视能力(blindsight)的生物可以无视隐形而攻击(和用类似的方式影响)隐形生物。
隐形的火把仍然发光,同样附有光亮术(light)(或类似法术)的隐形物体也一样。
灵体生物是隐形的。由于灵体生物没有物质上的存在,侦察技能、聆听技能、灵敏嗅觉、盲斗和盲视都无法对找到或攻击它们提供帮助。虚体生物通常是隐形的。灵敏嗅觉、盲斗和盲视对找到或攻击隐形虚体生物没有帮助,但侦察技能可以是有帮助的,听觉技能也有可能。
隐形生物无法使用凝视攻击。
隐形无法阻碍侦测(detect)类法术。
因为一些生物能侦测甚至看到隐形生物,因此隐形状态下躲藏依然是有帮助的。


等级丧失(LEVEL LOSS)
丧失一个等级的人物立刻失去一个生命骰。人物的基本攻击加值、基本豁免加值和特殊职业能力都将降到新的较低等级。同样的,人物将失去该等级得到的属性值、技能级数和专长(如果有的话)。
如果无法得知失去等级所得到的属性值和技能级数是什么(或玩家忘掉了),那就从最高的属性值上扣除一点,或者从最高级数的技能上失去。如果魔宠或动物伙伴的某项能力与该人物的等级相联系,那么那些能力将自动调整以适应新的等级。
受害者的经验值直接设在上一级的中点。


昏暗视觉(LOW-LIGHT VISION)
具有昏暗视觉的人物的眼睛十分敏感,以至于在昏暗的光线下能看到正常的两倍远。昏暗视觉可看见色彩。即便在极微小的烛光下,具有昏暗视觉的施法者也可阅读卷轴。
具有昏暗视觉的人物在月光下可看清户外场景,犹如在白天一样。


麻痹(PARALYSIS)
一些怪物的超自然能力或类法术能力可麻痹他们的受害者,用魔法手段让他们无法移动(由中毒造成的麻痹将在下面的毒素项讨论)。
被麻痹的人物不能移动、说话,或做出任何身体动作。他被钉在原地,呆板而无助。他的朋友也不能扳动他的手臂。但他可进行纯粹的心理活动,例如施展无法术成分的法术。
有翅膀的生物在飞行时被麻痹将无法舞动翅膀并掉下来。游泳者被麻痹后无法游泳,并有可能被淹死。
这个世界实在太和谐了~

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特殊能力和状态II

毒素(POISON)
当人物被淬毒武器击中、触摸到涂有接触毒素的物品、食用有毒的饮食,或被其它方式下毒,他必须做一次强韧豁免检定。如失败,他将承受初始毒素伤害(通常是属性伤害)。即使这次豁免成功,通常一分钟后他还会受到后继伤害,可以通过另一次成功的强韧检定来避免后继伤害。
武器上或物品上的一剂毒素只能对单体目标起作用。在武器成功击中目标或物品被接触前,有毒的武器或物品上的毒素都将保留有效(除非在目标接触前毒素就被擦拭掉)。涂在物品上或暴露在自然环境中的任何毒素无论如何都能保持毒性,直到被接触或使用。
尽管可能有超自然能力和类法术毒素,但毒素效果几乎都是特异能力。
根据毒素传递的方式,毒素将被分成四种基本的类型,如下。
接触(Contact):仅仅碰到这类毒素就要做豁免检定。它能被主动的通过武器或接触攻击传递。就算生物有足够的伤害减免可以免受这次攻击的伤害,该毒素依然能发挥作用。一个涂上接触毒素的箱子或其它东西可以当作陷阱的部件。
摄入(Ingested):在战斗状况下无法使用摄入毒素。投毒者可以给昏迷者喂毒,或试着欺骗受害者吃下或喝下有毒的东西。刺客和其他人物倾向于在战斗外使用摄入毒素。
吸入(Inhaled):吸入性毒气通常装在易碎的小瓶或类似的容器中。这些容器可以当作射程增量10尺的远程武器扔出。当撞到坚硬的表面(或被猛烈撞击)时,容器释放出毒气。一剂毒气占据10尺立方的空间。在这个区域内的每个生物都要做豁免检定(屏住呼吸是没用的,毒气可通过鼻黏膜、泪管或身体其它部分起作用)。
伤口(Injury):这种毒必须通过伤口传递。如果生物有足够的伤害减免避免遭受这次攻击的伤害,那么毒素不起作用。通过武器、针或者类似东西造成伤害的陷阱有时会包含伤口性毒素。
各种毒素的特点在表:毒素中作了总结。
类型:毒素传递的方式(触碰、摄入、吸入或伤口性)和避免毒素伤害的强韧豁免检定DC。
初始伤害:人物未通过豁免检定后立刻受到的伤害。属性伤害是暂时的,如果标上星号(*)则是永久的属性吸取。麻痹状态持续2d6分钟。
后继伤害:中毒1分钟之后第二次豁免检定失败所受到的伤害数。昏迷状态持续1d3小时。标上星号的属性伤害是永久的。
价格:一剂(一瓶)毒素的价格。使用毒素不能少于一剂,否则无效。购买和拥有毒药都是非法的,甚至在大城市都只能从特殊的渠道获得。
·使用毒素的危险(Perils of Using Poison)
当人物将毒素涂在武器上或用于其它用途时他有5%的几率自己接触到毒素。此外,当人物使用淬毒武器在攻击掷骰中投出自然骰1,他必须通过一个DC 15的反射豁免,否则就会意外的毒到自己。
·毒素免疫(Poison Immunities)
具有天生毒素攻击的生物免疫自己的毒素。无生命生物(构装生物和不死生物)和没有新陈代谢的生物(例如元素生物)总是免疫毒素。泥形生物、植物生物和某些种类的外界生物也免疫毒素,但是有可能调制出特殊的毒素专门伤害它们。


表格:毒素
毒素
类型
初始伤害
后继伤害
价格
耐萨瑞毒(Nitharit)
接触 DC 13
0
3d6 体质
650 金币
幻叶余烬(Sassone leaf residue)
接触 DC 16
2d12 生命值
1d6 体质
300 金币
烈赤根糊(Malyss root paste)
接触 DC 16
1 敏捷
2d4 敏捷
500 金币
贴内根(Terinav root)
接触 DC 16
1d6 敏捷
2d6 敏捷
750 金币
黑莲汁(Black lotus extract)
接触 DC 20
3d6 体质
3d6 体质
4,500 金币
龙胆汁(Dragon bile)
接触 DC 26
3d6 力量
0
1,500 金币
条纹毒蕈(Striped toadstool)
摄入 DC 11
1 感知
2d6 感知 + 1d4 智力
180 金币
砒霜(Arsenic)
摄入 DC 13
1 体质
1d8 体质
120 金币
原质苔(Id moss)
摄入 DC 14
1d4 智力
2d6 智力
125 金币
腐精油(Oil of taggit)
摄入 DC 15
0
昏迷
90 金币
巫妖之尘(Lich dust)
摄入 DC 17
2d6 力量
1d6 力量
250 金币
暗掠者粉末(Dark reaver powder)
摄入 DC 18
2d6 体质
1d6 体质 + 1d6 力量
300 金币
魔地尘(Ungol dust)
吸入 DC 15
1 魅力
1d6 魅力 + 1 魅力*
1,000 金币
狂雾(Insanity mist)
吸入 DC 15
1d4 感知
2d6 感知
1,500 金币
焦引熏烟(Burnt othur fumes)
吸入 DC 18
1 体质*
3d6 体质
2,100 金币
黑蛇毒(Black adder venom)
伤口 DC 11
1d6 体质
1d6 体质
120 金币
小蜈蚣毒(Small centipede poison)
伤口 DC 11
1d2 敏捷
1d2 敏捷
90 金币
血根草(Bloodroot)
伤口 DC 12
0
1d4 体质 + 1d3 感知
100 金币
卓尔毒(Drow poison)
伤口 DC 13
昏迷
昏迷 2d4 小时
75 金币
绿血油(Greenblood oil)
伤口 DC 13
1 体质
1d2 体质
100 金币
青嘶泣(Blue whinnis)
伤口 DC 14
1 体质
昏迷
120 金币
中型蜘蛛毒(Medium spider venom)
伤口 DC 14
1d4 力量
1d4 力量
150 金币
暗菁华露(Shadow essence)
伤口 DC 17
1 力量*
2d6 力量
250 金币
翼龙毒(Wyvern poison)
伤口 DC 17
2d6 体质
2d6 体质
3,000 金币
大型蝎子毒(Large scorpion venom)
伤口 DC 18
1d6 力量
1d6 力量
200 金币
巨型黄蜂毒(Giant wasp poison)
伤口 DC 18
1d6 敏捷
1d6 敏捷
210 金币
死刃夜露(Deathblade)
伤口 DC 20
1d6 体质
2d6 体质
1,800 金币
紫虫毒(Purple worm poison)
伤口 DC 24
1d6 力量
2d6 力量
700 金币
*永久属性吸取,而非暂时属性伤害


变形(POLYMORPH)
魔法可以使生物或人物改变他们的外形--有时会违背他们的意愿,但通常都能获得好处。变形生物保留自己的意识,但具有新形体。
法术变形术(polymorph)定义了一般的变形效果。
除非另有规定,否则生物可以变形成同类生物的形体,或者变成一个异怪、动物、龙、精类、巨人、类人生物、魔法兽、人形怪物、魔法兽、泥形怪物、植物类生物、虫类的形体。大部分能造成变形效果的法术和特殊能力都有对新形体的生命骰有上限要求。
变形中的生物获得它们新形体的力量、敏捷以及体质属性,同时还获得了新形体的体型、特殊攻击、移动能力(飞行速度上限120尺,非飞行速度上限60尺)、天生盔甲加值、天生武器、种族技能加值,以及其他肉体方面的特性,比如外貌和肢体数量等。它们依然保留原有的职业和等级、智力、感知、魅力、生命值、基本攻击加值、基本豁免加值,以及阵营。
如果新形体能穿戴或者持有原有装备,那么变形中的生物继续穿戴或持有那些装备。
否则装备将融入新形体中,并且在变形期间内失去作用。


心灵异能(PSIONICS)
心灵感应、精神战斗和心灵力量--心灵异能是各种精神能力的总称,很多生物掌控着这种能力。它们是类法术能力,独自产生于生物的内心--不需要外界的魔法力量或任何仪式。每个心灵异能生物的描述都给出了它独心灵异能的细节。
心灵异能攻击常常允许用成功的意志检定来进行抵抗。不过并非所有心灵异能攻击都是精神战斗。一些心灵异能生物可以利用心灵异能重塑自己的形体,治疗自己的伤口,或进行远距离传送。一些心灵异能生物能看见过去和未来,以及此刻远方发生的事,还可以阅读他人的思想。


射线(RAYS)
所有射线攻击都要求攻击者进行一次成功的远距离接触攻击。射线有可变的距离,这也是其最大射程。射线攻击永远不会受到射程惩罚。即便射线击中目标,通常也允许目标做一次豁免检定(强韧或意志)。射线攻击不允许反射豁免,但是如果一个人物的敏捷加值对AC的奖励很高,在一开始想用射线击中他就会很难。


再生(REGENERATION)
拥有这项特异能力的生物可以自创伤中快速恢复,甚至可以重新长出或接上截断的身体。对该生物造成的伤害视作非致命伤害,并该生物可以以固定的速率治疗其所受的非致命伤害。
特定的攻击种类可以如常对此生物造成伤害,这些攻击类型通常是火或酸。这些伤害不会转变成非致命伤害,因此不会消失。生物描述中会给出详情。
具有再生能力的生物能重新长出残缺的身体部分,也可接上断肢或其它身体部分。未接上的部分会毁掉。
再生无法恢复因饥饿、口渴和窒息造成的伤害。
不造成生命值伤害的攻击类型忽视再生能力。
只有使用对再生生物造成正常伤害的武器,才能以即死效果对其造成威胁。


能量抗力(RESISTANCE TO ENERGY)
拥有能量抗力(通常为特异能力)的生物在每一轮内都可以忽视对应类型的一定伤害,但不是完全免疫。
每种能量抗力能力都描述了抵抗何种元素以及抵抗值的多少。伤害是来自普通能量还是魔法制造的能量没有差别。
当抗力完全的抵抗掉一次能量攻击,则这次攻击不会干扰施法。这项抗力不与由魔法产生的抗力累计。


灵敏嗅觉(SCENT)
这项特异能力让生物能侦测到接近中的敌人,嗅出隐藏的敌人,并且可以用嗅觉来追踪。
拥有灵敏嗅觉能力的生物能靠嗅觉侦测到一定范围内的敌人,一般范围为30尺。如果敌人位于上风处,范围增大到60尺;如果位于下风处,则减少为15尺。强烈的气味,例如烟或腐败物的气味,可让上述范围增加为两倍。极重的气味,例如臭鼬的气味或穴居人恶臭,可让上述范围增加为三倍。
灵敏嗅觉能力可以侦测出有生物存在,但无法由此得到准确方位。找出气味的方向是一个移动动作。如果他在气味的来源的5尺以内,那么就可以找出来源的精确位置。
拥有追踪专长和灵敏嗅觉能力的生物能利用嗅觉追踪,使用感知检定可以找出或跟随对手的行踪。追踪一个新鲜痕迹的DC通常是10。根据目标物气味的强弱、目标物的多少和痕迹残留时间的长短,DC可以升高或降低。随着痕迹的冷却,每过一小时该DC增加2。在其它方面这项能力和正常追踪专长使用相同规则。利用灵敏嗅觉能力进行追踪忽视地表状况和能见度的影响。
具有灵敏嗅觉能力的生物能辨认出常见气味,就象人类辨认出常见景象一样。
水,特别是流动的水,会把呼吸空气的生物所利用的痕迹毁掉。但是拥有这项能力的水中呼吸生物可以在水中使用它。
迷惑性的、强烈的气味能轻松的盖过目标气味。使用灵敏嗅觉能力侦测或者辨认生物会被这些气味的存在彻底扰乱,同时追踪时的生存检定基础DC将变为20而不是10。


法术抗力(SPELL RESISTANCE)
法术抗力是一种特异能力,可避免生物被法术影响。(一些法术也能产生法术抗力。)
要使法术对拥有法术抗力的生物发生作用,施法者必须要进行一次施法者等级检定(1d20+施法者等级),结果必须至少等同于目标的法术抗力。(防御者的法术抗力就象防御等级一样对抗魔法攻击。)如果检定失败,法术对该生物无效。能力持有者不需做任何特别的事情来使用抗力。他也不需要意识到法术威胁就可以运作抗力。
只有法术和类法术能力受法术抗力影响。特异能力和超自然能力(以及魔法武器上的增强加值)则不受。一个生物可能有好几项不同的能力,其中一些受法术抗力的约束,另一些则不受。一些法术甚至忽视法术抗力。见下:法术抗力的运作。
生物可以有意的降低法术抗力。这是一个标准动作且不会诱发借机攻击。法术抗力降低后,在下一轮开始前都会保持。除非生物有意保持下降状态(也是一个标准动作且不会诱发借机攻击),否则在下一轮开始法术抗力将自动复原。
法术抗力永远不会影响自己的法术、物品和其它能力。
拥有法术抗力的生物不会通过触摸或站在中央而把能力传给他人。只有一些罕见的生物和某些魔法物品可以把法术抗力传给他人。
法术抗力不会叠加。它们彼此覆盖。
法术抗力的运作:
每个法术都有一个条目指明该法术是否受法术抗力影响。通常来说,法术抗力是否运作取决于法术效果。
目标型法术(Targeted Spells):如果法术是瞄准生物的,那么法术抗力起作用。一些目标型法术能同时对准几个生物。在这种情况下, 一个生物的法术抗力只能对实际作用在自己身上的法术部分起作用。如果该法术同时影响若干个具有法术抗力的生物,那么每个生物都要进行单独的法术抗力检定。
区域型法术(Area Spells):如果人物处于法术作用区域中,法术抗力起作用。这会保护他自己,但不会影响到法术本身。
效果型法术(Effect Spells):大部分召唤或创造物品的效果型法术不受法术抗力影响。但有时,法术抗力也会影响效果型法术,通常是那些或多或少对生物直接起作用的法术,例如“蛛网术(web)”。
法术抗力可以使生物不受已经产生的法术的影响。当生物第一次受到该法术影响时进行法术抗力检定。
对于任何特定的法术或类法术能力来说,法术抗力判定只进行一次。如果第一次失败了,那么他以后每次被这次法术影响时都会失败。同样的,如果第一次判定成功了,就总是成功。如果生物在有意降低法术抗力时受到法术影响,那么当他法术抗力回升后还有一次机会来再次抵抗该法术。
除非法术能量真正作用在生物的意志或身体上,否则法术抗力无效。如果法术作用于其它目标上而生物间接的承受了后果,那么不进行判定。不是直接作用于生物身上的法术可以伤害该生物。
法术抗力不对愚弄受术者感官或揭露事实的法术起作用。
魔法实际上必定会引发法术抗力。瞬时产生但有持久效果的法术不受法术抗力影响,除非受术者在法术产生瞬间就暴露于法术效果下。
如果不清楚法术的效果是直接或间接,考虑一下法术学派。
防护系(Abjuration):受术者必须在受伤害,被变化或被限制时激发法术抗力。认知能力的改变不受法术抗力影响。
阻碍攻击的防护系法术和攻击者的法术抗力没有关系--有关系的是被保护的生物(使其免疫或抵抗攻击)。
咒法系(Conjuration):除非法术召唤了一些能量,否则通常不激发法术抗力。用来召唤生物的法术,或产生某种作用类似于生物的效果的法术,都不受到法术抗力的影响。
预言系(Divination):这些法术不直接作用于生物,因此不激发法术抗力,尽管它揭露的事实可能会对生物带来严重的损失。
惑控系(Enchantment):当惑控法术作用于受术者的意识时,必定会激发法术抗力。
塑能系(Evocation):如果给受术者带来伤害,就是直接作用。如果伤害了其它东西,就是间接作用。
幻术系(Illusion):这些法术几乎从不激发法术抗力。能进行直接攻击的幻术系法术是例外情况。
死灵系(Necromancy):绝大部分死灵系法术都是改变目标生命力,因此会受到法术抗力影响。少数不对生物产生直接效果的死灵系法术不激发法术抗力。
变化系(Transmutation):改变目标生物的变化系法术会受到法术抗力影响。作用在空间里而不是生物体上的改变系法术不激发法术抗力。一些改变系法术会使物体有杀伤力(或更有杀伤力),例如魔石术(magic stone)。这些法术通常都不会激发法术抗力,因为它们是作用在物品上,而不是作用在要承受这些物品的生物身上。但是如果具有魔法抗力的生物抓着这些牧师们准备施法的石头,法术抗力有效。
成功的法术抗力(Successful Spell Resistance)
法术抗力阻止法术或类法术能力影响或伤害受术者,但决不会从其它生物那里移除魔法效果,或抵消其他生物身上的法术效果。法术抗力保护施法不被打断。
对于一个已经施展出来正在进行中的法术来说,对抗法术抗力的检定失败意味着有抗力的生物可以不受该法术任何效果的影响。但是魔法继续如常的影响其他人。


颤动感知(TREMORSENSE)
拥有颤动感知能力的生物可以自动感觉到范围内的任何与地面相接触物体的方位。
如果生物和那些它感知到的东西之间没有直接的地面路线,那么颤动感知范围的定义就是两者间最短的间接路径所能达到的最大距离。具有此能力的生物自己必须与地面接触,对方也必须处于运动中。
只要其他生物作出身体动作,包括施展含有姿态成分的法术,他们就被认为是在运动中,不需要从一个地方移动到另一个地方。


驱散抗力(TURN RESISTANCE)
某些生物(通常是不死生物)不易被牧师或圣武士的驱散能力影响。
驱散抗力是特异能力。
当抵抗驱散、斥喝、命令或鼓舞的企图时,将该能力对应的加值加在生物的总生命骰数上。




状态(CONDITIONS)
如果一个人物受到多种状态影响,各状态的效果将全部产生作用。如果某些状态不能兼有,最严重的会生效。


属性伤害(Ability Damaged):人物在一项或多项属性上暂时失去点数。除非注明要用其他方法治疗,否则失去的点数以每天1点的速率回升。力量为0意味着人物无力的躺在地上。敏捷为0意味着人物麻痹。体质为0意味着人物死亡。智力、感知、魅力为0意味着人物昏迷。属性伤害与属性值上的减值不同,后者会随着状态的消失而消失。


属性吸取(Ability Drained):人物在属性上永久失去点数。只有通过魔法手段才能回复点数。力量为0意味着人物无力的躺在地上。敏捷为0意味着人物麻痹。体质为0意味着人物死亡。智力、感知、魅力为0意味着人物昏迷。


目盲(Blinded):人物无法看东西。他在防御等级上有-2减值,在AC上失去敏捷加值,只能以一半速度移动,在搜索技能检定和大多数基于力量和敏捷的技能检定上有-4减值。所有依靠视力的检定和活动(例如阅读和侦察检定)自动失败。所有目盲者的敌手对其视作全隐蔽(目盲者有50%失手率)。一些长时间目盲的人物会习惯于此并克服某些缺点。


被吹动(Blown Away):由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹动。在地面上处于被吹动状态的生物会被吹倒并翻滚1d4 x 10尺,每10尺受到1d4点非致命伤害。飞行中处于被吹动状态的生物会被吹后2d6 x 10尺并受到2d6点非致命伤害。


受阻(Checked):被一股力量阻止前进,例如风。在地上受阻仅仅是裹足不前。受阻的飞行生物会退后一段距离,这段距离在对应效果的描述中给出。


困惑(Confused):困惑的人物的行动在他的回合开始时通过百分率决定:01-10,用肉搏或远程武器攻击施法者(如果无法攻击就向施法者靠近);11-20,正常行动;21-50,除了毫无条理的说胡话外什么都不做;51-70,以最快的速度逃离施法者;71-100,攻击最近的生物(在这种情况下,魔宠视作受术者自身的一部分)。无法做上述规定动作的困惑生物只能毫无条理的说胡话。攻击困惑生物不会有任何特殊奖励。只要在被攻击的困惑生物其回合开始时还处于困惑中,他就会自动在接下来的回合内向攻击他的生物发起攻击。除了已经准备攻击的生物(要么是困惑生物最近一个动作的目标,要么是刚攻击过困惑生物的生物),困惑的生物将不会对其他生物进行借机攻击。


畏缩(Cowering):人物被吓住以至于无法做动作。畏缩的人物在防御等级上有-2减值并失去AC上敏捷加值(如果有的话)。


晕眩(Dazed):人物无法正常行动。晕眩的人物无法做动作,但在AC上没有惩罚。晕眩状态通常持续1轮。


目眩(Dazzled):人物因为眼睛受到严重刺激而无法很好的视物。目眩的人物在攻击判定、搜索检定和侦察检定上有-1减值。


死亡(Dead):人物的生命值降到-10,体质降到0,或被法术及效果彻底杀死。人物的灵魂离开身体。死亡人物无法得益于正常或魔法的治疗,但能通过魔法复活。除非用魔法保护,否则尸体会正常腐烂,但是使死亡人物复活的法术会使人物完全康复或回到死亡时的状态(取决于使用的魔法或设备)。无论使用什么手段,被复活的人物都不用担心诸如尸僵、腐烂和其它影响尸体的效果。


耳聋(Deafened):人物无法用耳听物。他在先攻判定上有-4减值,聆听技能自动失败,施展具语言成分的法术有20%几率失败,。一些长时间耳聋的人物会习惯于此并克服某些缺点。


瘫痪(Disabled):人物的生命值为0,或拥有负值的生命值但已稳定并神智清醒,这些情况为瘫痪状态。瘫痪人物每轮只能做一个移动动作或一个标准动作(不能两者都做,也不能进行全回合动作)。他只能以正常速度的一半移动。做移动动作不会招致更多的伤害,但是进行任何标准动作(或其他任何DM认为是费力的事,包括一些即时动作,例如施展瞬发法术等)会在动作完成后受到1点伤害。除非这个动作增加了瘫痪人物的生命值,否则他的生命值将降为负数并因而进入濒死状态。
有着负数生命值的瘫痪人物如果能受到帮助,他的生命值会自然回升。否则,每天他有10%的几率开始自然回复生命值(从那天开始),如果没能自然回复,他将继续失去1点生命值。如果没有援助的瘫痪人物生命值开始自然回升,他就不再有继续降低生命值的危险(即使当前生命值仍是负数)。


濒死(Dying):濒死的人物处于昏迷状态并接近死亡。其当前的生命值为-1至-9。濒死的人物无法做动作并且昏迷。在每轮结束(从生命值降到0以下的那一轮开始),人物掷一个百分骰决定是否伤势稳定。他有10%的几率进入稳定状态。如果没能稳定,生命值将降低1点。如果生命值降到-10,他就死亡。


能量吸取(Energy Drained):人物得到一个或多个负向等级,这些负向等级有可能会使他等级永久下降。如果负向等级数大于或等于生命骰数,他就死亡。每个负向等级给予人物下列惩罚:在所有攻击判定、豁免、技能检定、属性检定上获得-1的减值;生命值-5;有效等级-1(用来决定法术或特殊能力的力量、持续时间、DC和其它细节)。此外,获得负向等级的施法者会从他可施展的最高法术等级上失去一个法术或一个法术栏位。


纠缠(Entangled):人物被缠绕住。被纠缠会使移动受到限制,但除非被绑在固定的物体上或被相反的力道拉住,否则移动不会被完全阻止。被纠缠的人物只能以正常速度的一半移动,无法奔跑或冲锋,所有攻击掷骰上有-2减值,并在敏捷上有-4减值。纠缠中的角色想施法则必须通过专注检定(DC 15+法术等级),否则失去法术。


力竭(Exhausted):力竭的人物以正常速度的一半移动,并在力量和敏捷上有-6减值。在1小时完全的休息之后,力竭的人物将变得疲乏(fatigued)。疲乏的人物在做过一些通常会让人陷入疲乏状态的事之后会变为力竭。


迷魂(Fascinated):处在迷魂状态的人物被超自然能力或法术弄得神志恍惚。人物会静静的站着或坐着,除了专心于产生迷魂的效果外什么都不做,直到效果结束。在基于感应的技能检定上(例如聆听和侦察检定)有-4减值。任何潜在的威胁,如敌对生物的接近,将允许被迷魂的生物进行一次新的豁免检定来对抗迷魂效果。任何明显的威胁, 例如其他人拔出武器、施展法术或以远程武器瞄准被迷魂的生物,都会自动地打破效果。被迷魂生物的同伴可以通过一个标准动作摇晃他来使他摆脱迷魂状态。


疲乏(Fatigued):疲乏的人物无法奔跑或冲锋,并在力量和敏捷上有-2减值。疲乏的人物做任何通常会让人陷入疲乏状态的事之后都会变为力竭状态(exhausted)。在8小时完全休息后,疲乏的人物就不再疲乏。


措手不及(Flat-Footed):战斗开始还未开始行动的人物进入此状态,他尚不能正常应对当前形势。措手不及者在AC上失去敏捷加值,并且无法借机攻击。


惊惧(Frightened):惊惧的人物会尽力逃离。如果无法逃离就有可能战斗。惊惧的人物在所有攻击检定、伤害掷骰、豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。惊惧的人物会用特殊能力逃离,包括使用法术;实际上如果只能用特殊能力逃离,那么人物就必须用那种方式逃离。
惊惧类似于战栗(shaken),除了生物只要有可能就必须逃离。恐慌(panicked)是一种更激烈的恐惧状态。


擒抱(Grappling):与一个或更多的进攻者从事于短兵相接的角斗。一个擒抱中的人物仅能做一些有限的动作。他没有任何威胁区域,并对于没有和他进行擒抱的对手来说,他失去了在AC上的敏捷加值。


无助(Helpless):被麻痹、定身、束缚、睡眠中、昏迷、或其它完全暴露于敌手掌控之中的状态。无助的目标的敏捷当作0(调整值为-5)。对无助的目标进行近身攻击有+4奖励(相当于攻击俯卧中的对手)。远程攻击没有特殊奖励。游荡者可以偷袭无助的目标。
敌人可以用近战武器对无助的目标做一次致命一击(coup de grace),这是一个整轮动作。如果敌人和目标紧邻,那么也可以用弓和弩做致命一击。攻击者自动命中,并认为是重击(游荡者在做出致命一击时还能获得偷袭伤害值)。如果目标从这次攻击中幸存,他必须进行一次成功的强韧豁免检定(DC 10+伤害值)否则死亡。
做致命一击会引发借机攻击。
免疫重击的生物不会受到重击伤害,也不需要进行成功的强韧检定来避免被致命一击杀死。


虚体(Incorporeal):没有肉体。虚体生物免疫一切非魔法类攻击。只有其它虚体生物的攻击、+1或更好的魔法武器、法术、类法术能力或超自然能力可以伤害到它。


隐形(Invisible):无法被视力探察。隐形生物攻击非隐形生物时在攻击掷骰上有+2加值,并忽视他的敏捷加值对AC的奖励。(见特殊能力中隐形的说明。)


吹倒(Knocked Down):由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹倒。在地面上的生物会被吹倒趴下。飞行生物会被吹后1d6 x 10尺。


反胃(Nauseated):强烈的胃部痛苦。进入此状态的生物无法攻击、施法、专注以维持法术或其他任何需要集中注意力的动作。反胃的角色每轮只能进行一个移动动作。


恐慌(Panicked):恐慌的人物会扔掉任何手持的东西,并会尽力逃离恐惧源头,同样也会避开任何其它遭遇的危险,但路线随机。他不能做任何其他动作。此外,恐慌的人物在所有攻击检定、伤害掷骰、豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。如果被逼至绝路,畏缩者会陷入畏缩状态(cowers)并且不会去进攻,通常会在战斗中使用全防御动作。恐慌的人物会用特殊能力逃跑,包括使用法术;实际上如果只能用特殊能力逃跑,那么人物就必须用那种方式逃跑。
恐慌是比惊惧和战栗更激烈的恐惧状态。


麻痹(Paralyzed):被麻痹的人物被钉在原地不能移动或做其他行动。被麻痹的人物其有效敏捷值和有效力量值为0,而且处于无助状态,但他可以进行纯粹的心理活动。有翅膀的生物在飞的时候被麻痹,他们将无法舞动翅膀并掉下来。游泳的人被麻痹后无法游泳并有可能遭受淹溺。其它生物可以穿过被麻痹的人物占据的区域,无论是盟友还是敌人。但是被麻痹的人物所占据的每个方格都记作两个方格。


石化(Petrified):被石化的人物变为石头并视作昏迷。如果被石化的人物被打碎或打破,但是在被解除石化时那些破损的部份接在了身体上,那么他将不受伤害。如果石化的身体被解除石化时是不完整的,肉体将同样的不完整,并会有相应永久性生命值丧失和(或)人物变的衰弱。


压制(Pinned):在擒抱中被固定住无法行动(但不是无助)。


俯卧(Prone):人物卧在地上。倒地的进攻者在近战攻击掷骰上有-4减值,并且不能使用远程武器(除了弩)。倒地的防御者在对抗远程武器时防御等级有+4加值,但在防卫近战攻击时防御等级有-4减值。
起立是一个移动等效动作,并且会引发借机攻击。


战栗(Shaken):战栗的人物在所有攻击检定、豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。战栗不如惊惧和恐慌那么激烈。


恶心(Sickened):人物在所有攻击检定、伤害掷骰,豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。


稳定(Stable):曾处于濒死状态但目前已经不再继续损失生命值,同时生命值依然为负数的人物是稳定状态。这类人物不再处于濒死状态,但仍旧昏迷。如果其他人利用急救措施(例如医疗技能或魔法治疗)使濒死人物稳定下来,他就不会继续丢失生命值。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态(尽管他的生命值可能是负的)。
如果人物并没有受到别人的帮助而是靠自己稳定下来的话,他仍然有丢失生命值的危险。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态,否则就将失去1点生命值。


恍惚(Staggered):人物所受非致命伤害与其生命值相同则恍惚。恍惚的人物每轮只能做单一的移动动作或标准动作(不是两者都做,也不能作进行全回合动作)。如果当前生命值超过了所受非致命伤害,那么人物不再处于恍惚状态。非致命伤害值超过了生命值的则会陷入昏迷。


震慑(Stunned):被震慑住的人物手上的东西会掉落,无法行动,在AC上有-2的减值,并在AC上失去敏捷加值。


驱散(Turned):受到驱散亡灵效果的影响。被驱散的不死生物会用其最好最快的方法逃离10轮(1分钟)。如果无法逃离,则处于畏缩状态。


昏迷(Unconscious):生物被击倒并陷入无助状态。若人物当前生命值在-1到-9之间,或非致命伤害超过其当前生命值,则该人物陷入昏迷。
这个世界实在太和谐了~

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战斗I

战斗流程
战斗是循环的,每个人都在一个正常轮组成的循环中轮流行动。战斗按照以下顺序进行:
1.每个作战者开始时都处于措手不及状态(flat-footed)。当作战者行动以后,他就不再处于措手不及状态。
2.决定哪些作战者在作战开始时觉察到他们的敌人。如果只有一部分作战者觉察到敌人,那么在作战的正常轮(regular round)开始前有一个突袭轮(surprise round)。觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中行动,因此他们要投一个先攻。按照从高到低的先攻顺序,觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中做一个动作(action)(可以是标准动作或者是移动动作)。那些没觉察到敌人的作战者在突袭轮中不能做动作。如果在战斗开始时没有人觉察到对方,或者所有人都彼此发现,那么没有突袭轮。
3.还没有投过先攻的作战者投先攻。现在所有的作战者都将开始进行第一个正常轮。
4.按照从高到低的先攻顺序行动。
5.当所有人都过了一轮后,先攻最高的作战者再次行动,并且重复步骤4和5直到作战结束。


战斗数据
这一部分给出了哪些数据决定战斗是否成功,同时给出了它们的详细说明。


攻击检定(ATTACK ROLL)
一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的攻击加值(通常其他修正也要应用在这次检定上)。如果结果大于等于对手的防御等级,那么你命中了对手,并造成伤害。
自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。


攻击加值(ATTACK BONUS)
使用近战武器的攻击加值是:
基本攻击加值+强壮修正+体型修正
使用远程武器的攻击加值是:
基本攻击加值+敏捷修正+体型修正+距离减值


表:体型修正
体型
体型修正
体型
体型修正
超巨型(Colossal)
–8
小型(Small)
+1
巨型(Gargantuan)
–4
超小型(Tiny)
+2
超大型(Huge)
–2
微型(Diminutive)
+4
大型(Large)
–1
超微型(Fine)
+8
中型(Medium)
+0



伤害(DAMAGE)
当命中成功时即造成伤害。依照使用的武器类型决定伤害数。徒手击打与使用天生物理攻击的生物,其伤害修正的计算和使用武器一样。
伤害导致目标的当前生命值减少。
最低伤害:如果因为减值导致伤害值低于1,那么依然可以造成1点伤害。
强壮加值:当使用近战武器或者投掷武器(包括投石索)时,强壮修正要应用在伤害上。使用普通弓而不是复合弓攻击时,强壮减值(不是加值)要应用在伤害上。
副手武器(Off-Hand Weapon):当用副手武器造成伤害时,只能加上一半的强壮加值。
双手持用武器:当双手持用武器造成伤害时,伤害值可以加上强壮加值的一又二分之一倍。但该规则不适用于双手使用轻武器。
倍数伤害:有时你会造成倍数伤害(例如重击),此时需要做多次伤害掷骰(每次加上所有调整值),然后将结果合计。注意:当你获得多次倍数伤害时,每个倍数都对原始未经翻倍的伤害起作用。
例外:以额外骰表示的武器伤害不能翻倍。
属性伤害(Ability Damage):某些生物和魔法可以导致暂时的属性伤害(属性值减少)。


防御等级(ARMOR CLASS)
防御等级(AC)代表对手能伤害到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值。AC等于10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+体型修正。


注意盔甲限制了你的敏捷加值。如果穿戴了盔甲,你有可能无法将你全部的敏捷加值加在AC上。
有些时候你无法使用敏捷加值(如果有的话)。如果你无法对攻击做出反应,那么你将失去AC上的敏捷加值(如果没有敏捷加值则没有影响)。


其它修正:多种其他AC修正。
增强加值(Enhancement Bonuses):增强加值可以让你的盔甲更好的防御。
偏斜加值(Deflection Bonus):一些魔法效果可以偏转攻击,增加你的AC。
天生防御(Natural Armor):天生防御也可以增加AC。
闪避加值(Dodge Bonuses):有些其他的AC加值是通过闪避来避免伤害的。这类加值称为闪避加值。在任何会导致敏捷加值无法使用的情况下,闪避加值也将无法发挥作用。(穿戴盔甲不会限制闪避加值,因为它只是限制AC上的敏捷加值)。和其它类型的加值不同,闪避加值可以累加。
接触攻击(Touch Attacks):某些攻击忽视盔甲,包括盾牌和天生防御。在这种情况下,攻击者做一次接触攻击检定(远程或者近战)。当你是接触攻击的目标时,你的AC将不包括任何盔甲加值、盾牌加值、以及天生防御加值。其他修正,例如体型修正、敏捷修正、偏斜加值(如果有)正常起作用。


生命值(HIT POINTS)
当你的生命值总数为0时,你处于瘫痪状态。当达到-1时,你处于濒死状态。当达到-10时,你死了。


速度(SPEED)
速度代表你可以在一轮中移动后并且还做点事情(例如攻击或施法)的距离。你的速度大部分依赖于你的种族和你穿戴的盔甲。矮人,侏儒,还有半身人的速度是20尺(4个方格),在穿戴中甲或者重甲时速度为15尺(3个方格)(矮人除外,他们穿戴任何盔甲的速度都是20尺)。人类,精灵,半精灵,还有半兽人的速度是30尺(6个方格),在穿戴中甲或者重甲时速度为20尺(4个方格)。
如果你一轮中做两次移动动作(有时叫双移动动作),你可以移动你速度的两倍距离。如果你整轮都用在奔跑上,你可以移动四倍速度(穿重甲时为三倍)。


豁免检定(SAVING THROWS)
通常在受到特殊攻击或魔法攻击时,可以通过做一个豁免检定来决定是否避开或者减低攻击效果。和攻击检定类似,豁免检定也是掷一次d20加上一个豁免加值,该值依赖于你的职业,等级,还有属性值。你的豁免修正等于基本豁免加值+属性修正。
豁免检定类型:有三种豁免检定,强韧(Fortitude),反射(Reflex),意志(Will)。
强韧:该豁免是你对抗肉体和健康伤害的衡量。强韧检定需加上体质修正。
反射:该豁免可以让你尝试避开区域性攻击。反射检定需加上敏捷修正。
意志:该豁免反映出抵抗精神影响以及很多魔法效果的能力。意志检定需加上感知修正。
豁免难度等级(Saving Throw Difficulty Class):豁免DC由攻击本身决定。
自动失败或成功:豁免检定自然骰为1(d20掷出1)时认为该豁免检定自动失败(有可能会影响到暴露在外的物品,见豁免检定后的物品存留)。自然骰为20(d20掷出20)时认为自动成功。


先攻(INITIATIVE)
先攻检定:在战斗开始时,所有参与作战者都要做一次先攻检定。该先攻检定是一项敏捷检定。做先攻检定需要加上敏捷修正。之后人物按照从高到低的顺序行动。在接下来的每一轮里,人物都按照同样的顺序行动(除非人物采取了可以改变先攻值的行动,见特殊先攻动作)。
如果两个或者更多的作战者有相同的先攻顺序,那么有较高先攻修正的作战者先行动。如果还是相同,那么相同顺序的任务需要再做一次先攻检定以决定行动顺序。
措手不及(Flat-Footed):在战斗开始后,在你行动前(尤其是第一个正常轮中你的回合前),你都处于措手不及状态。在措手不及状态下你将失去AC上的敏捷加值(如果有)。野蛮人和游荡者有直觉闪避 能力,该能力可以让人物在措手不及时保留AC上敏捷加值。
措手不及的人物无法进行借机攻击。
无行动:即使你不采取任何行动,在这场战斗期间你依然保留你的先攻值。


突袭(SURPRISE)
在战斗开始时,如果你没有觉察到你的敌人,而他们觉察到了你,你就被突袭了。


决定觉察情况
有些时候一边的作战者都觉察到了对手,有些时候他们都没觉察到对手,有时只有一部分能觉察到对手。有时两边各自有一部分作战者彼此发现,而其他的作战者却还未觉察。
可以通过聆听检定,侦察检定或者其他检定来决定彼此觉察情况。
突袭轮:如果只有一部分作战者觉察到他们的对手,则正常轮开始前有一个突袭轮。任何觉察到敌人的作战者都可以在突袭轮中行动,因此他们必须作先攻检定。按照从高到低的先攻顺序,在突袭轮里那些觉察到敌人的作战者可以做一个标准动作。在突袭轮中还可以做即时动作。如果没有人被突袭,那么突袭轮跳过。
未觉察到对手的作战者:战斗开始时没有觉察到敌人的作战者在突袭轮内不能做动作。由于还未行动,这些作战者处于措手不及状态,从而失去AC上的敏捷加值。


借机攻击(ATTACKS OF OPPORTUNITY)
有些时候近战的人会放松自己的防卫。在此时,他周围的敌人可以利用他的松懈来自由的攻击他。这种攻击叫做借机攻击。
威胁范围(Threatened Squares):你威胁到所有你可以对其进行近战攻击的方格,即使不在你的行动也一样。一般的情况下,这指的是你紧邻的所有方格(包括对角上的方格)。在你的威胁范围内做某几种特定的动作会遭到你的借机攻击。如果你徒手作战,你无法正常的威胁到任何方格,因此你无法做出借机攻击。
长型武器(Reach Weapons):大部分中型和小型生物的触及范围只有5尺。因此他们只能近战攻击到5尺(一个方格)内的敌人。但是,小型和中型生物可以通过长型武器来威胁到比正常生物更多的范围。另外,大部分大型或更大型的生物有着10尺或10尺以上的天生触及范围。
引发借机攻击:两种动作可以引发借机攻击:移出威胁范围和在威胁范围内做某些动作。
移动:移出威胁范围通常会引发对方的借机攻击,有两种移动方式不会受到借机攻击,分别是五尺快步和撤退行动(withdraw)(见之后的说明)。
做分心的动作:做某些动作会分散你的注意力,因此在在威胁范围内做这些动作时会引发借机攻击。表格“战斗中的动作”给出了大部分可导致借机攻击的动作。
注意,在本规则内那些通常会导致借机攻击的动作也有可能有例外情况。
进行借机攻击:一个借机攻击就是一次近战攻击,一轮内只能做一次借机攻击。如果你不想进行借机攻击你可以不做。
一个高等级的角色在正常轮可以有额外的攻击机会(全力攻击),不过这些机会的攻击加值较低。但是你做借机攻击时使用的是你正常的攻击加值,即使在本轮之内你已经攻击过了也是如此。
借机攻击“打断”了该轮内正常的动作流程。如果引发了一次借机攻击,那么立即执行该借机攻击,之后再继续到下一个角色的回合(如果借机攻击是在该角色的回合中间被引发,那么还是继续本回合)。
战斗反射和额外的借机攻击:如果你有战斗反射专长(Combat Reflexes),那么你的每轮借机攻击数可以增加上你的敏捷修正数。该专长无法让你对一次机会进行多次借机攻击,但是如果一个敌人给了你两次借机攻击的机会,那么你可以对他进行两次独立的借机攻击(每次攻击对应不同的机会)。在威胁范围内移动多个方格不会引发多次借机攻击。所有的借机攻击都使用正常的攻击加值。


战斗中的动作


战斗轮(THE COMBAT ROUND)
在游戏世界中每一轮是六秒钟。一轮代表战斗中每个角色都有进行一次动作的机会。
每轮是从有最高先攻权的角色开始的,然后按顺序继续下去。每一轮都使用相同的先攻序列。当轮到角色的先攻次序时,他可以用他的整轮来做动作。(例外情况,看借机攻击和特殊先攻动作说明。)
在绝大部分情况下并没有一个明确的轮的结束或轮的开始。一轮可以是从第一个行动的角色到最后一个行动角色之间的游戏时间,但是通常它代表某个相同先攻值两次轮到之间的时间。最终结果是某个特定轮正好在相同先攻值开始之前结束。


动作类型
一个动作的类型代表你需要多长时间来做这个动作(在以六秒作战轮为结构的系统里)或者视为移动了多少距离。总共有4种动作类型:标准动作(standard actions),移动动作(move actions),整轮动作(full-round actions),以及即时动作(free actions)。
在一个正常轮内,你可以做一个标准动作加上一个移动动作,或者可以做一个整轮动作。你还可以做一个或几个即时动作。你还可以用一个移动动作来代替那个标准动作。
在某些情况下(例如突袭轮内),你可能被限制只能做一个单独的移动动作或标准动作。


标准动作(Standard Action):一个标准动作允许你作某些事情,大部分通常是做攻击或施放法术,见表“战斗中动作”以查询其他标准动作。
移动动作(Move Action):一个移动动作允许你用你的速度移动或者做一个所需时间相近的动作。见表“战斗中的动作”。
你可以用一个移动动作来替换一个标准动作。如果你在一轮内没有作实际移动(通常是由于你把你的移动替换成一个或多个移动等效行动),你可以做一个五尺快步,该动作可以在行动前,行动中,或行动后做。
整轮动作(Full-Round Action):一个整轮动作需要你用整轮时间去做。在采取整轮动作时你唯一可以做的移动是一个五尺快步,该动作可以在行动前,行动中,或行动后做。你还可以做即时动作(见之后的说明)。
某些整轮动作不允许你做五尺快步。
某些整轮动作可以当作标准动作去做,但是前提是你被限制在一轮中只能做一个标准动作。各种动作的说明(见后)详细的说明了那些动作允许这样做。
即时动作(Free Action):即时动作只消耗非常少的时间和力气。你可以在正常做其他动作的同时做一个或几个即时动作。当然,什么动作是真正的即时动作是有一些合理限制的。
并非单独动作(Not an Action):一些行动非常小,以至于它们甚至不被认为是即时动作。它们通常不消耗任何时间,一般认为它们是做某些其他动作的一部分。
受限行动(Restricted Activity):在某些情况下,你无法做一个整轮动作的全部行动。在这些情况下,你被限制为只能做一个单独的标准动作或一个单独的移动动作(和正常情况一样可以加上一些即时动作),你无法做一个整轮动作(不过你可以用一个标准动作开始或结束一个整轮动作;见之后的说明)。


表:战斗中的动作Table: Actions in Combat

标准动作
是否会遭到借机攻击1
攻击(近战)

攻击(远程)

攻击(徒手)

使用除药剂和油之外的魔法物品

援助他人
可能2
冲撞

施放法术(施法时间为一个标准动作)

专注维持一个已启用的法术

解消法术

拔一个隐藏的武器(见手上功夫技能)

喝药剂或者使用油

从擒抱中挣脱

佯攻

用火柴点燃火把

降低法术抗力

稳定濒死伙伴的伤势(见医疗技能)

闯越

阅读卷轴

准备动作(触发一个标准动作)

击破武器(攻击)

击破物品(攻击)
可能3
全防御

超度或斥喝不死生物

使用特异能力

使用需要一个动作的技能
通常会
使用类法术能力

使用超自然能力

移动动作
是否会遭到借机攻击1
移动

控制受惊的坐骑

引导或者改变已启动的法术方向

拔武器4

给手弩或轻弩装弹

开门或关门

上下马

移动很重的物体

捡东西

收武器

从俯卧状态站起

装备或卸下盾4

取出装起来的物品

整轮动作
是否会遭到借机攻击1
全力攻击

冲锋5

做致命一击

从捕网内脱逃

扑灭火焰

点燃火把

给重弩或连射弩装弹

在带锁铁手套上锁上或卸下武器

预备投掷泼溅武器

奔跑

使用需要花费一个回合的技能
通常会
使用接触魔法接触至多六个伙伴

撤退5

即时动作
是否会遭到借机攻击1
使用瞬发魔法

停止对法术的专注

扔掉物品

卧倒在地上

准备法术成分以施法6

说话

并非单独动作
是否会遭到借机攻击1
延迟

五尺快步

可变动作类型

卸除武器7

擒抱7

拌摔7

使用专长8
可变的
1 不管动作是什么,只要你移出威胁范围,通常都会遭受借机攻击。这一栏指的是动作本身是否会遭受借机攻击,而非移动部分。
2 如果你援助他人做某种会遭受借机攻击的动作,则援助他人动作本身也会遭受借机攻击。
3 如果该物品被其他生物拿着,携带着,或者穿戴着,那么会遭受借机攻击,否则不会。
4 如果你有+1或者更高的基本攻击加值,那么你可以在做正常的移动时像一个即时动作一样融合一个该动作。如果你有双武器战斗专长,你可以在通常拔出一把武器的时间内同时拔出两把轻武器或单手武器。
5 如果你一轮内只能做一个动作,你可以按照标准动作做此动作。
6 除非该成分非常大或者很难使用。
7 这些攻击类型替代了一次近战攻击,并非动作。因此它们可以像攻击一样在每次攻击或冲锋动作中使用,也可以在整轮攻击中一次或多次使用,甚至还可以在借机攻击中使用。
8 见对应专长说明。

标准动作(STANDARD ACTIONS)
攻击(Attack)
做一次攻击是一个标准动作。
近战攻击(Melee Attacks):使用普通的近战武器,你可以攻击任何5尺内的敌人。(认为5尺内的敌人是贴身的敌人。)有些武器有触及范围,见它们的说明。使用典型的触及武器可以攻击10尺远的敌人,但是不能攻击贴身的敌人(即5尺内的敌人)。
徒手攻击(Unarmed Attacks):徒手攻击使用拳打,脚踢,还有头撞攻击,它和使用近战武器攻击很类似,除了以下的例外:
借机攻击(Attacks of Opportunity):如果你徒手攻击的目标有武装,那么徒手攻击会遭受目标的借机攻击。该借机攻击在你攻击前发生。徒手攻击不会导致其他敌人的借机攻击,也不会导致徒手对手的借机攻击。
徒手的角色无法进行借机攻击(但是请看之后的“武装”徒手攻击说明)。
“武装”徒手攻击(“Armed” Unarmed Attacks):有时角色或生物的徒手攻击被视为武装攻击。武僧、有精通徒手攻击专长的角色、使用接触性攻击法术的施法者,以及使用天生物理武器攻击的生物全部认为是武装的。
注意这种情况在攻击和防卫时都视为武装的(即该角色可以进行借机攻击)。
徒手攻击伤害(Unarmed Strike Damage):中体型角色的徒手攻击可以造成1d3的伤害(和正常情况一样要加上你的强壮修正)。小体型角色的徒手攻击伤害为1d2,大体型角色的伤害为1d4。所有徒手攻击伤害都是非致命伤。徒手攻击认为是轻武器攻击(用于计算双武器攻击减值或者类似情况)。
造成正常伤害(Dealing Lethal Damage):你可以在进行攻击检定前特别指定让你的徒手攻击造成正常伤害,但是你要在攻击检定上受到-4减值。如果你有精通徒手攻击专长,你可以徒手造成正常伤害而不受攻击减值。
远程攻击(Ranged Attacks):使用远程武器,你可以射击或者投掷攻击任何在武器最大射程内并且在视野内的敌人。投掷武器的最大射程为它的射程五倍。弹射武器的最大射程为它射程的十倍。一些远程武器有较短的最大射程,见它们的说明。
攻击检定(Attack Rolls):攻击检定代表你试图攻击你的对手。
当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你在使用该武器时的攻击加值。如果结果大于等于对手的AC,那么你命中了对手,并造成伤害。
自动失手和自动命中(Automatic Misses and Hits):攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。
伤害检定(Damage Rolls):如果你的命中检定等于或者大于对方的防御等级,那么你命中了对手并造成伤害。投掷一个你武器的伤害。伤害将降低对方的现有生命值。
多次攻击(Multiple Attacks):一个可以在一轮多次攻击的角色必须用整轮动作(见之后的整轮动作说明)来多次攻击。
射击或投掷攻击近战中的对手(Shooting or Throwing into a Melee):如果你用远程武器来射击或者投掷攻击一个正在和你的同伴近战的敌人时,在攻击检定上你将受到-4减值。两个正在近战的对手是指两者彼此敌对并且彼此威胁。(一个失去意识或者其他固定不动的角色不认为正纠缠于近战,除非他正在被攻击。)
如果你的目标(或者目标的一部分,如果它是个较大体型的目标)距离你最近的伙伴至少10尺以上,你将不受-4减值,即使你瞄准的该生物正在和你的伙伴近战。
精确射击(Precise Shot):如果你有精确射击专长,你将不受到该减值。
以标准动作进行防御式战斗(Fighting Defensively as a Standard Action):你可以在攻击时选择战斗防卫姿态。如果这么做,你将在本轮中所有攻击上受到-4命中减值,同时在该轮中防御等级上有+2闪避加值。
重击(Critical Hits):当你做攻击检定获得自然骰20(d20获得20),无论对方防御等级是多少你都将攻击到你的目标,并且你获得了一个重击威胁。这一击有可能成为一个重击(或者CH)。为了判断该攻击是否是重击,你必须立刻再做一次重击检定,即另外一次攻击检定,所有攻击修正都和之前攻击的修正相同。如果这次重击检定的结果大于或等于对方的AC,你这一击就是重击。(重击检定只需命中对方,不需要再次得到20。)如果重击检定没有命中,那么你这一击只是普通命中。
重击意味着你可以再投一次或更多次伤害,这些伤害都有所有正常的伤害加值和伤害检定。除非有特别说明,重击的威胁范围都是攻击检定投出20,重击倍数是两倍。
例外:武器正常伤害之外的额外伤害在重击时不记入重击倍数。
扩大重击范围:有时你的重击威胁范围比单独的20大,即你可以在得到一个较低值的情况下造成重击威胁。在这种情况下,投出20以下的值并非必然命中。任何不能命中的攻击检定都不视为重击威胁。
增加重击倍数:有些武器可以让你在重击时获得比双倍更多的伤害。
法术和重击:需要做攻击检定的法术都可能获得重击。不需要做攻击检定的法术不能造成重击。


施法(Cast a Spell)
大部分法术都需要一个标准动作来施放。你可以在你移动前或移动后施放法术。
注意:在施法时你保留你的AC上的敏捷加值。
法术成分(Spell Components):要施放一个具有言语成分(Verbal ,V)的法术,你的角色必须能够用清晰的声音说话。如果你窒息或者在一个沉默术(silence)的区域内,你不能施放这类法术。一个聋了的施法者在施放具有言语成分的法术时有20%的失败机会。
要施放一个具有姿态成分(Somatic,S)的法术,你必须至少有一只手可以自由的做手势。在被捆绑、擒抱,或者两只手都拿着东西或被占用时无法施放该类法术。
要施放一个具有材料(Material,M),器材(Focus,F)或者神术器材(Divine Focus,DF)成分的法术,你必须按照法术说明拥有对应物品。除非特殊说明,否则准备这些材料是一个即时动作。如果在法术说明中材料或者器材的价格没有列出来,那么在你带着法术器材包时可以认为你已经有了这些材料。
一些法术需要经验值成分(Experience Point,XP),会消耗你的经验值。没有法术可以恢复这些失去的经验值。你不能支付可以让你降级的经验值,因此如果没有足够的经验值可以消耗,你将不能施放该法术。不过你可以在获得足够经验值可以升级时,立刻把这些经验值用在施放法术上,而不是保留经验值升级。在施放法术的时候就要付出这些经验值,而不管该法术是否成功。
专注(Concentration):你必须集中精神施法。如果你不能集中精神你就不能施法。如果你已经开始了施法,但是其他事情干扰了你,你必须做一次专注检定,否则将失去这个法术。该检定的DC依赖于干扰本身(见专注技能说明)。如果你在该检定上失败了,该法术将耗散掉而没有任何效果。如果你采用准备方式施法,它将从准备法术中失去。如果你按照意愿施法,那么即便你没有成功施法也要记入你的每日法术数量限制。
专注以维持法术(Concentrating to Maintain a Spell):有些法术需要在施法后继续集中精神来维持它们。专注以维持法术是一个标准动作,不会遭受借机攻击。任何可以在施法时打断专注的事情都可以在你集中精神维持法术的时候打断你。如果你的专注被打断了,该法术终止。
施法时间(Casting Time):大部分法术施法时间是一个标准动作。在这种情况下法术施放后立刻生效。
借机攻击(Attacks of Opportunity):通常在施法时那些威胁到你的敌人会对你进行借机攻击。如果你被借机攻击伤害到,你必须做一个专注检定(DC为10加受到的伤害数加法术等级),否则将失去该法术。那些以即时动作施放的法术不会遭受借机攻击。
防御式施法(Casting on the Defensive):以防御姿态施法不会导致借机攻击。但是这样做必须通过一个专注检定(DC=15+法术等级)。失败意味着失去该法术。
战斗中的接触性法术(Touch Spells in Combat):一些法术的距离是接触(touch)。要使用该类法术,你要先施放法术,然后接触目标,两者可以在同一轮,也可以在之后任何时间进行接触。在施法同一轮内,你也可以接触(或者尝试接触)目标。你可以在施法前移动,或者在接触目标后移动,或者在施法和接触目标之间移动。你可以自动接触到一个伙伴或者对自己使用该法术,但是要接触到一个敌人,你必须做一次攻击检定。
接触攻击(Touch Attacks):用接触性法术接触对手视为武装攻击,因此不会导致借机攻击。当然,施法动作本身还是会遭受借机攻击。接触攻击有两种类型:近战接触攻击(melee touch attacks)和远程接触攻击(ranged touch attacks)。两种类型的攻击都有可能造成重击。对抗你的接触攻击时,你对手的AC不包括任何盔甲加值,盾牌加值,以及天生防御加值。他的体型修正,敏捷修正,还有偏斜加值(如果有)还将正常应用。
暂不散发(Holding the Charge):如果在施法轮中你没有释放掉法术,你可以暂时继续保持该法术(暂不散发)。你可以继续在之后轮内做接触攻击。你可以以一个标准动作来接触一个伙伴,或者以一个整轮动作来接触至多六位伙伴。如果在暂不散发时接触到了任何东西或者任何人,即便是无意的,该法术都将释放。如果你施放了另外一个法术,该接触法术将耗散掉。作为选择,你可以在暂不散发时做一次普通的徒手攻击(或者用天生武器攻击),在该情况下这种攻击不视为武装攻击,因此和正常情况下一样该攻击会导致借机攻击。(如果你的徒手攻击或者天生武器攻击不会导致借机攻击,那么这次攻击也不会。)如果这次攻击命中了,你可以造成正常的徒手攻击或天生武器伤害,同时法术释放。如果这次攻击没有命中,那么法术继续保持。
解消法术(Dismiss a Spell):解消一个已经启动的法术是一个标准动作,不会遭受借机攻击。


启用魔法物品(Activate Magic Item)
很多魔法物品不需要启用。但是,有些魔法物品还是需要启用,特别是药剂(potions),卷轴()scrolls,魔杖(wands),权杖(rods),法杖(staffs)。启用魔法物品是一个标准动作(除非物品说明中特别指出)。
储法类物品(Spell Completion Items):启用储法类物品相当于施放该法术。它需要专注并且会遭受借机攻击。如果专注被打断,你将失去这个法术,你也可以和施放法术一样尝试防御式启用物品。
法术触发类(Spell Trigger),关键字类(Command Word),或者使用即启用类(Use-Activated Items)物品:启用这类物品不需要专注,也不会遭受借机攻击。


使用特殊能力(Use Special Ability)
使用特殊能力通常是标准动作,但是究竟是标准动作,整轮动作,或者并非单独动作要看能力的说明。
类法术能力(Spell-Like Abilities):使用类法术能力很象施法,需要专注,也会导致借机攻击。类法术能力可能被打断。如果你的专注被中断,使用此能力将失败,但是使用数量会和使用了该能力一样消耗掉。使用类法术能力的时间是一个标准动作,除非该能力另有说明。
防御式使用类法术能力(Using a Spell-Like Ability on the Defensive):你可以尝试以防御性姿态使用类法术能力,就象施法一样。如果专注检定(DC=15+法术等级)失败,使用此能力将失败,但是使用数量会和使用了该能力一样消耗掉。
超自然能力(Supernatural Abilities):使用超自然能力通常是一个标准动作(除非该能力另有说明)。使用该能力不会被打断,不需要专注检定,也不会遭受借机攻击。
特异能力(Extraordinary Abilities):使用特异能力通常不是一个动作,因为大部分特异能力是被动方式发挥作用的。那些需要动作的特异能力通常是标准动作,不需要专注,也不会导致借机攻击。


全防御(Total Defense)
你可以用一个标准动作来防卫自己。你在一轮内上获得+4AC闪避加值。在这个动作开始时你的AC就增加了。你不能在防御式攻击或使用寓守于攻专长时进行全防御(因为那些都需要声明一次攻击或者采用全力攻击)。在做全防御时不能做借机攻击。


开始/完成整轮动作(Start/Complete Full-Round Action)
标准动作“开始整轮动作” 可以让你开始一个整轮动作,你要在下一轮内用另外一个标准动作完成该整轮动作。你不能使用这个动作来开始或完成一个全力攻击、冲锋、奔跑,或者撤退。


移动动作(MOVE ACTIONS)
大部分移动动作不需要检定,但是也有些移动相关的特殊技能是例外。


移动(Move)
单纯的移动动作可以让你按你的速度移动。如果在你的回合内采用了这种移动方式,你将不能进行五尺快步。
大部分不标准的移动方式都在本分类内,包括攀爬(上限是你四分之一速度)和游泳(上限是你四分之一速度)。
快速攀爬(Accelerated Climbing):你可以以移动动作用你一半的速度来攀爬,在攀爬检定上会受到-5减值。
爬行(Crawling):你可以以移动动作爬行5尺。爬行会导致任何能威胁到你爬行路线任何一点的敌人对你借机攻击。


拔出或者收回武器(Draw or Sheathe a Weapon)
需要一个移动动作拔出武器以便在战斗中使用它,或者把它放回去让你可以有空闲的手。该动作也可以应用在所携带的类似武器并且容易拿到的物品上,例如魔杖。如果你的武器或类武器被放在背包内或者其他不容易拿到的地方,该动作视为取出装起来的物品。
如果你有+1或者更高的基本攻击加值,那么你可以在做正常移动的同时以一个即时动作拔出武器。如果你有双武器战斗专长,你可以在通常拔出一把武器的时间内同时拔出两把轻武器或单手武器。
在使用远程武器时取出弹药(如箭,矢,投石索弹丸,或者手里剑)是一个即时动作。


装备或者卸下盾牌(Ready or Loose a Shield)
需要一个移动动作来把盾牌绑在臂膀上以获得AC上的盾牌加值,松开并扔掉盾牌以便使用那只手做其他事情也是移动动作。如果你有+1或者更高的基本攻击加值,那么你可以在做正常移动的同时以一个即时动作装备或卸下盾牌。
丢掉一个携带的(并非装备的)盾牌是一个即时动作。


操作一个物品(Manipulate an Item)
在大部分情况下,移动或者操作一个物品是一个移动动作。
这些包括取出或者放回装起来的物品,捡起物品,移动很重的物品,还有开门。这些动作和它们是否会遭受借机攻击都在表“战斗中的动作”中列出。


引导或者改变已启动的法术方向(Direct or Redirect a Spell)
一些法术允许你在施法后重新指引方向去影响新的目标或区域。重新指引方向需要一个移动动作,不会遭受借机攻击,也不需要专注。


站起
从俯卧状态站起是一个移动动作,会遭受借机攻击。


上下坐骑(Mount/Dismount a Steed)
上下坐骑需要一个移动动作。
快速上下坐骑(Fast Mount or Dismount):你可以以一个即时动作上下坐骑,需要进行一个DC20的骑术检定(要应用防具检定减值)。如果检定失败,上下坐骑则是一个移动动作。(除非你在当前轮内能以移动动作上下坐骑,否则你不能进行快速上下坐骑。)


整轮动作(FULL-ROUND ACTIONS)
一个整轮动作需要一整轮时间来做。因此它不能同时做一个标准或移动动作,不过如果该动作不包括任何移动,你可以做一个五尺快步。


全力攻击(Full Attack)
如果由于你基本攻击加值较高,或者用双武器或双头武器,或者因为其他原因使你可以在一轮中做多次攻击,你必须使用整轮动作来进行你的额外攻击。你不需要在攻击前提前指定目标。在做后面的攻击前你就可以看到较早的攻击效果。
做全力攻击时唯一可以做的移动是五尺快步。你可以在攻击前,攻击后,或者两次攻击间移动。
如果是由于较高的基本攻击加值而获得多次攻击,你必须按照由高到低的顺序进行这些攻击。如果使用双武器,你可以先用任何一把武器做攻击。如果使用双头武器,你可以先使用武器的任何一头做攻击。
决定攻击或者全力攻击:在你第一次攻击后,你可以根据第一击的效果决定之后是否采用移动动作来代替剩下的攻击。如果你已经做了一个五尺快步,你将不能用你的移动动作进行任何移动,但是你还可以做其他的移动动作。
以整轮动作进行防御式攻击(Fighting Defensively as a Full-Round Action):你可以在做全力攻击动作时选择战斗防卫姿态。如果这么做,你将在本轮中所有攻击上受到-4命中减值,同时在该轮中防御等级上有+2闪避加值。
顺势斩(Cleave):在顺势斩和大顺势斩发挥作用时你可以获得额外攻击。这可以让你在不采用全力攻击动作时突破正常攻击的次数限制。
这个世界实在太和谐了~

TOP

战斗II

施法
施放整轮施法时间的法术是一个整轮动作。法术效果在你开始施法后的下一轮中你行动前产生。在法术完成之后你即可以正常行动。
需要一分钟施法时间的法术其效果在你行动一分钟后你的轮次之前产生(在此期间的10轮内,你都在以整轮动作施法)。这些动作都必须连贯而且不能被干扰,否则法术自动失败。
当你开始施放一个需要1轮或者更多时间的法术时,你必须从一开始就持续不断的念咒,做手势,以及集中精神,直到下个回合内你的行动前才可以结束。如果在开始法术后完成法术前你不再集中精神,你将失去这个法术。
只有在开始施法的时候才会遭受借机攻击,即使你要继续施法一轮或者更多轮。当施法时,你不再威胁身边任何方格。
其他施法方面说明和标准动作施法的说明相同。
施放超魔魔法(Casting a Metamagic Spell):相对普通魔法,术士和吟游诗人必须花费更多的时间施放超魔魔法(被超魔专长强化的魔法)。如果法术的正常施法时间是一个标准动作,那么术士和诗人施放该法术的超魔版本需要一个整轮动作。注意该法术和需要整轮施法时间的法术不同:该法术效果在你开始施法的回合内就产生了,你也不必持续念咒,手势和专注到你下一个回合。对于较长时间的法术,需要一个额外整轮动作施放该超魔魔法。
牧师必须需要更多时间来自发施放超魔版本的治疗伤害或造成伤害法术。自发施放需要一个标准动作施法时间法术的超魔版本时需要一整轮时间来施法,施放更长时间的法术需要一个额外回合。


使用特殊能力(Use Special Ability)
使用特殊能力一般是一个标准动作,但是有些是整轮动作,详见能力说明。


撤退(Withdraw)
从近战中撤退是一个全回合动作。当你撤退时,你可以移动至多双倍速度的距离。开始撤退的方格不视为任何你可以看见敌人的威胁范围,因此任何可见敌人都无法在你开始移出该方格时对你借机攻击。(隐形敌人依然可以对你进行借机攻击,在你失明时无法从战斗中撤退。)你无法在你撤退的同一回合内做五尺快步。
如果在你撤退过程中,你离开了其他的一个威胁方格(并非你开始撤退的方格),敌人可以正常的对你借机攻击。
你不能使用那些没有列出速度的移动方式撤退。
注意,和这个动作的名字无关,你不能真正的从战斗状态中脱离。
受限撤退(Restricted Withdraw):如果你被限制为一轮中只能做一个标准动作,你可以以标准动作做一个撤退动作。在这种情况下,你移动距离的上限是你的速度(而不是双倍速度距离)。


奔跑(Run)
你可以以整轮动作奔跑。(如果你奔跑了,你无法同时做一个五尺快步。)当你奔跑时,你可以在一条直线上移动至多四倍速的距离(或者三倍速,如果穿重甲)。你将失去AC上的敏捷加值,除非你有奔跑专长。
你可以奔跑和你体质值相同的轮数,之后你必须做一个DC10的体质检定以继续奔跑。在继续奔跑的每一轮内你都必须做体质检定,每次检定的DC都将增加1。如果你在检定中失败,你必须停止奔跑。到达奔跑极限的角色在再次奔跑前必须休息一分钟(10轮)。在休息期间,角色不能做比普通移动动作更快的移动。
你不能奔跑穿越困难地形,你也不能奔跑向你看不见的地方。
一个没有拖累的人类每小时可以奔跑12英里左右。


在困难地形上移动五尺(Move 5 Feet through Difficult Terrain)
在某些情况下,你的移动受到限制,你不能以正常速度移动哪怕移动五尺(一个方格)。在这种情况下,你必须用一个整轮动作来向某个方向移动五尺(一个方格),包括对角线。尽管看上去像一个五尺快步,但是它不是,因此它会如常遭受借机攻击。


即时动作(FREE ACTIONS)
即时动作不需要花费任何时间,不过可能有一轮中可以做的即时动作数量上限。很少有即时动作会遭受借机攻击。一些普通的即时动作说明见下:


丢掉物品
把一件物品丢到你所在的空间或者一个邻近的方格是一个即时动作。


趴倒
趴倒在自己的空间内成为俯卧状态是一个即时动作。


说话
通常说话是一个即时动作,而且即使没到你的回合你也可以说话。说比几个句子更长的话通常会受到即时动作数量的限制。


停止对法术专注
你可以以一个即时动作停止对一个法术的专注。


施放瞬发法术(Cast a Quickened Spell)
你可以以即时动作施放一个瞬发法术(见法术瞬发(Quicken Spell)专长说明)或者任何施法时间指明为即时动作的法术。每一轮内只能施放一个这样的法术,这种法术不被记入正常情况下每轮一个法术的限制。施放施法时间为即时动作的法术时不会遭受借机攻击。


其他动作(MISCELLANEOUS ACTIONS)


五尺快步(Take 5-Foot Step)
在任何没有做任何类型移动的回合中你都可以移动五尺。做一个五尺快步永远不会被借机攻击。一轮中只能做一个五尺快步,在你移动任何距离后,你都不能再在同一轮内作五尺快步。
你可以在该轮中做其他动作之前,之间,或者之后做五尺快步。
你只能在你的移动没有因困难地形或者黑暗而受限制时做五尺快步。任何速度等于或低于5尺的生物都不能做五尺快步,因为对这种缓慢的生物来说移动五尺都需要一个移动动作。
你不能使用那些没有列出速度的移动方式做五尺快步。


使用专长
特定专长可以让你在战斗中采用特别动作。其他专长不需要动作来使用它们,但是它们可以让你在尝试做一些你可以做的事情时获得好处。一些专长无法在战斗情况下使用。每个专长的说明都说明了你需要知道的消息。


使用技能
大部分技能需要以标准动作使用,但是有些属于移动动作,整轮动作,即时动作,或者其他动作。
特定技能的说明都说明了使用该技能时的动作类型。


受伤和死亡(INJURY AND DEATH)
你的生命值代表杀死你的困难度。不论你损失了多少生命值,只要生命值没有掉到0或以下,你的角色都不会受到任何障碍。


失去生命值(LOSS OF HIT POINTS)
最普通的受伤情况是受到一般伤害并且失去生命值。
生命值的意义:在游戏中生命值代表两件事:承受物理伤害并继续保持活动的能力,以及将严重伤害造成的后果降低的能力。
生命值伤害的效果:伤害不会让你的角色缓慢下来,除非你实际生命值等于或者低于0。在0时,你进入瘫痪状态。
在-1到-9时,你陷入濒死状态。
在-10或更少时,你死了。
巨创(Massive Damage):如果单独一次攻击造成了你50点及以上的伤害,并且没有立刻杀死你,你必须做一次DC15的强韧检定。如果该检定失败,不管你有多少实际生命值你都将立刻死去。如果是由于多次攻击造成的50点及以上的伤害,并没有一击造成50及以上的伤害,那么不能应用巨创规则。


瘫痪(DISABLED)(0HP)
在你实际生命值下降到等于0的时候,你瘫痪了。
此时你每轮只能做一个移动或标准动作(但是不能同时做两个动作,也不能做整轮动作)。你可以做一个移动动作而不会继续损伤你自己,但是如果你做了任何标准动作(或者任何其他费力的动作),你都会在动作结束后受到1点伤害。除非你的动作可以增加你的生命值,否则你将成为-1HP,陷入濒死。
可以让你生命值增加到0以上的医疗可以让你恢复到正常状态,就像你从未降低到0或更低生命值的情况一样。
当你从濒死状态下恢复过来时你也是瘫痪状态。在这种情况下,这只是恢复的一个步骤,并且你的生命值可能比0更低(见之后的稳定角色伤势和恢复)。


濒死(DYING)(-1到-9HP)
当你角色实际生命值在-1到-9(包含-1及-9)期间时,他处于濒死状态。
濒死的角色立刻陷入无意识状态,而且不能做任何行动。
濒死的角色每轮都将失去一点生命值,直到角色死亡或被稳定(见之后)


死亡(DEAD)(-10或更低HP)
当你角色实际生命值为-10或更低时,或者他遭受巨创(见之前说明),他就死了。当由于属性伤害或者遭受能力吸取导致体质值降低到0时他也会死。


稳定角色伤势和恢复(STABLE CHARACTERS AND RECOVERY)
当角色实际生命值降低到-1到-9后下一轮以及接下来的所有轮内,投掷百分骰以决定濒死角色是否能够稳定。他有10%的机会稳定伤势。如果没能稳定,他将失去一点生命值。(无意识或者濒死的角色无法在轮到自己行动时使用任何特殊动作来改变自己的先攻值。)
如果角色的生命值降低到-10或者更低,他就死了。
你可以通过一次DC15的医疗检定来不让濒死角色继续丢失生命值并稳定住他的伤势。
如果濒死角色受到任何可以恢复他的哪怕一点伤害的治疗,他都将停止丢失生命值并且进入稳定状态。
让濒死角色的生命值恢复到0的治疗可以让角色恢复意识并且进入瘫痪状态。让濒死角色的生命值恢复到1或者更多的治疗可以让角色恢复完全的行动能力,就像他从未降低到0或更低HP的情况一样。施法者保留在HP低于0之前的施法能力。
被医者照料或者被魔法治疗的伤势稳定的角色最终将恢复意识并且正常的恢复生命值。如果没人照料这个角色,他依然很危险,而且有可能继续恶化伤势。
在照料中恢复:在被照料一个小时后,濒死角色将会变得伤势稳定,投掷百分骰判断。他有10%的机会恢复意识,他将处于瘫痪状态(就像0HP一样)。如果他没有恢复意识,在接下来的每个小时内都有同样的机会恢复并进入瘫痪。即使他还是无意识状态,他依然可以如常的恢复生命值。当生命值恢复到1或更高时,他将恢复正常。
无人照料中恢复:一个受伤严重的角色被单独留下后通常会死亡。不过他有很小的机会自己恢复过来。
自动稳定(在濒死期间获得10%的稳定机会)并且无人照顾的角色依然会失去生命值,不过速度要慢一些。每个小时内他都有10%的机会恢复意识。如果他在这种恢复意识的检定中失败了,每失败一次都将会失去一点生命值。他也不能象正常情况一样恢复生命值。
如果他恢复了意识进入瘫痪状态,一个无人援助的角色还是不能象正常情况一样恢复生命值。他每天有10%的机会开始正常的恢复生命值,否则他将失去一点生命值。一旦一个无人援助的角色开始正常的恢复生命值,他将不再有自然失去生命值的危险(甚至他的实际生命值是负数)。


治疗(HEALING)
在受到伤害后,你可以通过自然治疗或者魔法治疗来恢复生命值,在任何情况下,你都不能让你实际生命值超过你的正常总生命值。
自然治疗:通过一整夜的休息(至少睡眠8小时或更多),你可以恢复每角色等级一点生命值。休息期间任何重大的干扰都将使你无法在此夜间恢复。
如果你在床上完全休息一天一夜,你可以恢复两倍于角色等级的生命值。
魔法治疗:很多能力和法术可以恢复你的生命值。
治疗限制:你永远不能恢复比你失去的更多的生命值。魔法治疗也不会让你实际生命值比你正常总生命值更多。
治疗属性伤害:属性伤害是暂时的,就像生命值伤害一样。属性伤害的恢复速度为每休息一晚上(8小时)可以在每项受损属性上恢复1点。全天的完全卧床休息(24小时)可以让你在每项受损属性上恢复2点。


暂时生命值(TEMPORARY HIT POINTS)
某些效果可以让角色获得暂时生命值。当角色获得暂时生命值时,这些生命值记在他的实际总生命值中。当这些暂时生命值消失时,角色的生命值将会降到他的实际总生命值。如果角色的生命值被降低到比他实际总生命值低,所有的暂时生命值都将失去,角色的总生命值不会降低。
当暂时生命值失去后,它们不能象真实生命值那样被恢复,即使魔法也不行。
增加体质值和实际生命值(Increases in Constitution Score and Current Hit Points):增加角色的体质值,甚至是暂时性增加,都将会给他更多的生命值(有效生命值增加),但是这些生命值不是暂时生命值。它们不会像暂时生命值那样优先失去。


非致命伤(NONLETHAL DAMAGE)
造成非致命伤:特定攻击会造成非致命伤。其他一些效果,例如炎热或者疲惫,也会造成非致命伤。当你受到非致命伤时,要计算总共受到多少累计的伤害。不要从你的实际生命值中扣除非致命伤的数字。它们并不是“真正的”伤害。当你的非致命伤达到你的实际生命值时,你会变得恍惚,当超过实际生命值时,你会失去意识。究竟是因为非致命伤的累计增加还是因为实际生命值的降低而导致非致命伤等于或超过实际生命值并没有区别。
用造成普通伤害的武器造成非致命伤害:你可以用造成普通伤害的近战武器来造成非致命伤害,但是要在攻击检定时受到-4减值。
用造成非致命伤害的武器造成普通伤害:你可以用造成非致命伤害的武器,包括徒手击打,来造成普通伤害,但是要在攻击检定时受到-4减值。
恍惚(Staggered)和失去意识(Unconscious):当你的非致命伤等于你的实际生命值时,你会变得恍惚。在这种情况下你每轮只能做一次标准动作或一次移动动作。当你实际生命值超过你的非致命伤时,你将脱离恍惚。
当你的非致命伤超过你的实际生命值时,你将失去意识。在失去意识时,你是无助的。
失去意识的施法者将保留他们在失去意识前的施法能力。
治疗非致命伤:你以每角色等级每小时一点生命值的速度恢复非致命伤。
当使用法术或者魔法力量治疗生命值伤害时,它同时也会恢复相等数量的非致命伤。
移动,位置,距离
小模型大概有30毫米尺寸——一个6尺高人类的小模型大概有30毫米高。战场网格上的一个方格是一英寸见方,代表了5*5尺区域。


战术移动(TACTICAL MOVEMENT)
你的角色可以移动多远?
你的速度是根据你的种族和盔甲所决定的(见表:战术速度)。当不穿甲时你的速度就是你的基本陆地速度。
负重:背负着过多的装备、财宝、或者倒下的同伴都有可能让你移动起来比正常时候慢。
受限移动:困难地形、障碍物、或者较差的能见度都会限制你的移动。
战斗中的移动:一般来说,在一轮里你可以按你的速度移动一次然后还可以作某些事情(即做一个移动动作和一个标准动作)。
如果你除了移动什么都没做(即你用一轮中所有的动作都用来按照你的速度移动),你就可以移动双倍速度距离。
如果你整轮中都在奔跑,那么你可以移动四倍速度距离。如果做了某些需要整轮时间的动作,那么你至多可以做一个五尺快步。
速度加值:野蛮人在速度上有+10的脚程加值(foot bonus)(除非他穿着重甲)。经验老道的武僧也有较高的速度(除非他们穿着了任何一种盔甲)。另外,很多法术和魔法物品可以影响人物的速度。必须先应用所有的速度修正,之后再根据盔甲或负重调整人物速度,另外相同类型的速度加值不能累加。


表:战术速度


种族
无甲或轻甲
中甲或重甲
人类,精灵,半精灵,半兽人
30尺(6个方格)
20尺(4个方格)
矮人
20尺(4个方格)
20尺(4个方格)
半身人,侏儒
20尺(4个方格)
15尺(3个方格)

测量距离
对角线:在测量距离时,第一个对角线计为1个方格,第二个计为2个方格,第三个计为1,第四个计为2,依此类推。
你无法沿着对角线移动通过一个墙角(即使采用五尺快步也不行)。你可以沿着对角线绕过一个生物,即使是敌对生物。
你还可以沿着对角线移动绕过其他不可通行的障碍物,例如坑洞。
最接近的生物:当判断哪个方格或生物最接近某区域很重要时,如果两个方格或生物同等接近,通过掷骰来随机决定哪个视为最接近。


移动穿过一个方格
友方:除非你在冲锋中,否则你可以移动通过被友方人物占据的方格。当你移动通过被友方人物占据的方格时,那个人物不能给予你掩蔽。
敌方:你无法移动通过被敌方人物占据的方格,除非对方在无助状态中。你可以穿越由无助敌方人物占据的方格而不会受到惩罚。(有些生物,特别是非常大的那些,即便是无助状态下也要视为障碍物。在这种情况下,每穿越一个方格都要计为2个方格。)
结束移动:你不能在结束移动时停留在其他生物所处区域里,除非对方是无助状态。
闯越(Overrun):在移动期间你可以尝试通过由敌方人物占据的区域。
翻滚(Tumbling):经过训练的人物可以尝试用翻滚来通过由敌方人物占据的区域(见翻滚技能说明)。
非常小的生物:超微型(Fine)、微型(Diminutive)、或者超小型(Tiny)生物可以移动进入或者穿越被占据的方格。这么做时此生物会遭受借机攻击。
被体型大三级或小三级生物所占据的区域:任何生物都可以穿越被体型比自己大三级的生物所占据的区域。
大体型生物也可以穿越被体型比自己小三级的生物所占据的区域。
特殊情况:有些生物不符合上面规则。能完全占据所处区域的生物无法被穿越,即使使用翻滚技能或者类似特殊能力也不行。


地形和障碍物
困难地形:困难地形会限制移动。计算移动时在困难地形里的每个方格都算作两个方格。(困难地形中每个对角线移动算作三个方格。)你不能用奔跑或者冲锋来通过困难地形。
如果你占据的区域内有好几种地形,你最多只能按照你所处区域中最困难的地形所允许的速度移动。
飞行生物和虚体生物不受困难地形影响。
障碍物:和困难地形类似,障碍物也会限制移动。如果一个障碍物限制了移动但并未完全隔断移动,那么每个有阻碍的方格或者在方格间的障碍物都计作两个方格的移动力。要穿越这种障碍必须付出这种花费,还要再加上移入另外一边区域的花费。如果你没有足够的移动力来穿越障碍并到达另外一边,你就无法穿越这障碍。有些障碍还需要某些技能检定来穿越。
另外,有些障碍会完全阻挡移动。人物不能穿过一个阻挡的障碍物。
飞行生物和虚体生物可以避开大部分障碍物。
挤:有些时候,你必须挤入或者挤着通过某些比你占据空间还要狭窄的地方。你可以挤入的空间宽度至少需要自身正常宽度的一半。移入或者通过狭窄的空间内一个方格计为两个方格,并且挤在狭窄空间时在攻击上受到-4惩罚,在AC上也要受到-4惩罚。
当一个大型生物(即正常占据4个方格的生物)挤入一个方格宽的空间时,该生物的示意模型占据两个方格,并要放在这两个方格中间。对于更大的生物,要同样将此生物放入它所挤入的空间中心。
生物可以挤着通过一个敌人,但是不能停在被占据方格中。
要挤入比自身宽度一半还要窄的空间,你必须使用脱逃术技能。在使用脱逃术挤入或通过狭窄区域时无法进行攻击,在AC上受到-4惩罚,同时失去AC上的敏捷加值。


特殊移动规则
这些规则包含了特殊移动情况。
在不合规格的空间中意外终止移动:有些时候人物会在移动通过通常不允许停止的空间时会停止移动。在这种时候,将此生物示意模型放在最后一个曾经占据过的合格位置,或者最靠近的一个合格位置(如果有较近的合格位置)。
双倍移动代价:当因为某种情况你的移动受到限制时,你的移动通常需要双倍代价。例如,在困难地形中移动一个方格要计为两个方格,每个对角线计为三个方格(就像正常情况下移动两个对角线一样)。
如果移动代价要翻倍两次,那么每个方格计为四个(对角线移动计为六个)。如果移动代价要翻倍三次,那么每个方格计为8个(对角线则为12个),依此类推。通常规则中两个双倍计为一个三倍,但是这里是一个例外。
最小移动:不管移动上有多少惩罚,你都可以用一个整轮动作来向任何移动5尺(一个方格),甚至是对角线。(此规则不能使你移动通过不可通过地形,也不能让你在一切移动都无法进行时移动。)这种移动会导致借机攻击(和移动距离无关,这个移动不算五尺快步)。


战斗中大型和小型生物(BIG AND LITTLE CREATURES IN COMBAT)
比小型小或者比中型大的生物有特殊的位置规则。
超小型(Tiny),微型(Diminutive),超微型(Fine)生物:非常小的生物占据空间比一个方格小。这意味着一个方格内可以进入多个这种生物。一个超小型生物通常占据2-1/2尺见方,因此四个正好可以占满一个方格。二十五个微型生物或者100个超微型生物可以占满一个方格。占据空间小于一个方格的生物通常天生触及范围为0尺,即它们无法触及临近方格。它们必须进入对手的空间才能对其进行近战攻击。这会导致对方的借机攻击。因为只要需要,你可以对自己区域内进行攻击,因此你可以如常地攻击到这种生物。因为它们没有天生触及范围,它们也就无法对周围区域产生威胁。你可以穿越它们而不受借机攻击。它们也无法夹击敌人。
大型(Large),超大型(Huge),巨型(Gargantuan),超巨型(Colossal)生物:非常大的生物占据空间不止一个方格。
占据空间超过一个方格的生物通常有10尺或者更多的天生触及范围,这意味着即使他们不在临近的方格内也可以触及目标。
和其他人使用触及武器不同,有比正常更大的触及范围(超过5尺)的生物依然能够威胁到临近的方格。如果逼近有较大威胁范围的生物,通常对方会对你借机攻击,因为在能攻击到他之前你必须先进入然后在其触及范围内移动。(如果你做五尺快步则不会引发借机攻击。)
使用触及武器的大型或更大的生物可以攻击到双倍于他们的天生触及范围,但是他们无法攻击到他们天生触及范围或者更近距离。


表:生物体型和尺寸


生物体型
占据空间1
天生触及距离1
超微型(Fine)
1/2 尺
0
微型(Diminutive)
1 尺
0
超小型(Tiny)
2-1/2 尺
0
小型(Small)
5 尺
5 尺
中型(Medium)
5 尺
5 尺
大型(高型)(Large (tall))
10 尺
10 尺
大型(长型)(Large (long))
10 尺
5 尺
超大型(高型)(Huge (tall))
15 尺
15 尺
超大型(长型)(Huge (long))
15 尺
10 尺
巨型(高型)(Gargantuan (tall))
20 尺
20 尺
巨型(长型)(Gargantuan (long))
20 尺
15 尺
超巨型(高型)(Colossal (tall))
30 尺
30 尺
超巨型(长型)(Colossal (long))
30 尺
20 尺
1 这些 值是这类体型生物的典型数据。存在某些例外。


战斗修正(COMBAT MODIFIERS)


有利和不利条件


表:攻击检定修正


攻击者处在……
近战
远程
目眩中(Dazzled)
–1
–1
纠缠中(Entangled)
–21
–21
正在夹击(Flanking)防御者
+2

隐形(Invisible)
+22
+22
在较高地势
+1
+0
俯卧中(Prone)
–4
—3
战栗(Shaken)或惊惧(frightened)
–2
–2
挤入狭窄空间
–4
–4
1 被纠缠的人物同时敏捷上还要受到-4惩罚,这也有可能影响他的攻击检定。
2 防御者失去所有AC上敏捷加值。如果目标已经目盲则无法获得这个加值。
3 在俯卧时大部分远程武器都无法使用,但是可以在俯卧中使用弩或手里剑而不受惩罚。

表:防御等级修正


防御者处在……
近战
远程
在掩蔽(cover)后
+4
+4
目盲(Blinded)
–21
–21
隐蔽(Concealed)或者隐形(invisible)
— 见隐蔽部分 —
畏缩(Cowering)
–21
–21
纠缠(Entangled)
+02
+02
措手不及(Flat-footed)(例如被突袭,平衡中,攀爬中)
+01
+01
擒抱中(Grappling)(但攻击者不在擒抱中)
+01
+01, 3
无助(Helpless)(例如被麻痹,睡眠中,或者被捆绑)
–44
+04
跪或坐
–2
+2
被压制(Pinned)
–44
+04
俯卧(Prone)
–4
+4
挤入狭窄空间
–4
–4
震慑中(Stunned)
–21
–21
1 防御者失去所有AC上敏捷加值。
2 被纠缠的人物在敏捷上有-4惩罚。
3 掷随机骰来决定究竟击中了哪个擒抱中的战斗者。该防御者失去所有AC上敏捷加值。
4 此防御者的敏捷视为0(修正为-5)。游荡者可以偷袭无助或者被压制的防御者。

掩蔽(COVER)
要判断你的远程攻击中你的目标是否有掩蔽,先从你的占据区域上选择一个角。如果从这个角到对方区域的任何一个角之间的连线穿过了某个能阻挡效果线或者提供掩蔽的方格或边线,或者穿过了某个被其他生物占据的方格,那么该目标处于掩蔽状态(+4 AC)。
当对临近目标进行近战攻击时,如果从你的方格到对方方格之间有任何连线穿过了墙(包括矮墙),对方即处于掩蔽状态。当对不临近的目标进行近战攻击时(例如使用触及武器),使用远程攻击规则来决定掩蔽状态。
低矮障碍和掩蔽:较矮的障碍(例如不到你一半高的墙)提供掩蔽,但是只对周围30尺(6个方格)内的生物起作用。如果攻击者比目标更接近该障碍物,那么攻击者可以忽视此掩蔽。
掩蔽和借机攻击:你无法对对你来说处在掩蔽状态的敌人进行借机攻击。
掩蔽和反射检定:在对抗掩蔽另外一边的产生或爆发性攻击时,你在反射检定上有+2加值。注意扩散性效果可以扩展绕过转角,因此它可以忽视这种掩蔽效果。
掩蔽和躲藏检定:你可以利用掩蔽做躲藏检定。没有掩蔽,通常需要隐蔽(见后)才能做躲藏检定。
软掩蔽(Soft Cover):生物,甚至你的敌人都可以在远程攻击中给你提供掩蔽,让你的AC获得+4加值。但是这种软掩蔽不会给你提供反射加值,也不能利用软掩蔽做躲藏检定。
大型生物和掩蔽:任何占据空间大于五尺(一个方格)的生物在决定是否在近战攻击中有掩蔽时和较小型生物有些不同。这样的生物可以选择任何一个占据的方格来判断对方是否在他的近战攻击中具有掩蔽。同样,在近战攻击这种生物时,你也可以选择任何一个他占据的空间来决定他是否在你的攻击中有掩蔽。
全掩蔽(Total Cover):如果你和目标之间不存在效果线,那么就认为对方对你处于全掩蔽状态。你不能对处在全掩蔽的目标进行攻击。
变化掩蔽程度:在某些情况中,掩蔽可能会提供更多的AC加值和反射检定加值。在这些情况下,正常的AC上掩蔽加值和反射检定上的掩蔽加值得到翻倍(分别为+8和+4)。处在这种较好的掩蔽状态下的生物在遭受任何可以应用反射检定豁免的攻击时都可以获得精通反射闪避能力。另外,在这种掩蔽状态下躲藏检定可以得到+10加值。


隐蔽(CONCEALMENT)
要判断你的远程攻击中目标是否有隐蔽,从你的占据区域上选择一个角。如果从这个角到对方区域的任何一个角之间的连线穿过了某个提供隐蔽的方格或边线,那么该目标处于隐蔽状态。
在对临近目标进行近战攻击时,如果对方所处空间完全处在某种隐蔽效果中,那么对方处于隐蔽状态。在对不临近的目标进行近战攻击时,使用判断远程攻击隐蔽规则。
另外,某些魔法效果对所有攻击都提供隐蔽,不管是否真的有隐蔽存在。
隐蔽时失手机会:隐蔽效果会让成功的攻击也有20%的机会失手。如果攻击者在攻击检定中命中,防御者必须做一次失手机会百分骰检定来避免被击中。多种隐蔽条件不能累加。
隐蔽和躲藏检定:你可以利用隐蔽来做躲藏检定。没有隐蔽,通常你需要掩蔽来做躲藏检定。
全隐蔽(Total Concealment):如果和目标之间有效果线但是没有视线,那么对你来说对方处于全隐蔽状态。你无法攻击全隐蔽的对手,但是你可以对你认为他所占据的方格进行攻击。对全隐蔽对手所占据方格的成功攻击有50%的失手机会(而不是通常掩蔽下的20%)。
你不能对全隐蔽对手进行借机攻击,即使你知道对方在什么区域也是如此。
忽略隐蔽:隐蔽并非总是起作用。阴影区域或者黑暗对于有黑暗视觉的生物来说不存在隐蔽。在同等光源的情况下有昏暗视觉的生物要比其他生物看清楚看的更远。尽管隐形总是可以提供全隐蔽,有视觉的生物还是可以通过侦察检定来察觉隐形角色的位置。在移动时隐形角色在躲藏检定上有+20加值,当其不动时则有+40加值(尽管对方无法看见你,但是他们依然可以从其他可见线索推断出你的位置)。
变化隐蔽程度:某些情况可以提供比正常情况多或少的隐蔽,同时会修正实际失手机会。


夹击(FLANKING)
在进行近战攻击时,如果你的对手正在被你对边或者对角的友方人物或生物所威胁,那么你将获得+2夹击加值。
要判断两个友方角色是否在夹击到中间的对手,从两个友方角色中心连一根想象线。如果这根线穿过了对手所占区域的两条对边(包括这些边上的角),那么这个对手被夹击了。
例外:如果夹击者占据空间不止一个方格,那么只要他所占据的任何方格处于夹击位,那么他就可以获得夹击加值。
只有威胁到防御者的生物或人物才能帮助攻击者获得夹击加值。
0尺触及范围的生物无法夹击敌人。


无助的防御者(HELPLESS DEFENDERS)
无助的防御者是指那些被捆绑的、睡眠中的、被麻痹的、失去意识的、或者处于其他你认为类似情况下的人。
正常攻击:无助的防御者在对抗近战攻击时AC受到-4惩罚,但是在对抗远程攻击时AC不受惩罚。
无助的防御者无法应用任何AC上的敏捷加值。实际上,他的敏捷值视为0,他AC上的敏捷修正视为-5(游荡者可以偷袭他)。
致命一击(Coup de Grace):你可以用近战武器以一个全回合动作对无助对手进行致命一击。你也可以用弓或弩进行致命一击,前提是你必须和目标相邻近。
你自动命中并且算作重击。如果目标没有因为这个伤害而死,他必须做一次强韧豁免检定(DC为10+伤害值),没通过就会死。游荡者在对无助对手进行致命一击的时候还可以加上他的偷袭伤害。
做致命一击会引发威胁到你的对手进行借机攻击。
你无法对免疫重击的敌人进行致命一击。你可以对全隐蔽的敌人进行致命一击,但是这需要两个连续的全回合动作(一个是用来“找到”敌人在什么位置,另外一个是用来进行致命一击)。
这个世界实在太和谐了~

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