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潛水很久...最近來註冊打個招呼

小弟我也是長期自己在研究相關數據。沒想到上上次HF鎖掉加密...相關研究只能停止了。
加上工作忙碌實在沒空再去解密啦。
我也是被封IP就淡出的一員

[ 本帖最后由 seabook 于 2012-01-02 16:35 编辑 ]

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呼呼...下班回家。
之前技能追得很歡樂,結果連0007都加密了整個傻掉。
連技能加多少都不給人查實在很無言。

是說這遊戲設計師把一堆數據偷懶放在客戶端實在該打屁股...
還有後期和前期的機體平衡整個都爛掉,HF也似乎沒有想好好的搞。
小弟專門是個在研究遊戲平衡性設計的小工程師...
這遊戲的數據可以拆解所以研究很深入。(像WOW那種過於複雜很可怕的...)

G大給你一個有趣的公式...
你把OC加成的比例
機體等級屬性             攻擊力        防禦力        速 度        機體HP        必殺技        敏捷性
S Rank一般機體普通特裝        2        2        3        2        5        3
S Rank一般機體強化特裝        2        2        3        1        5        3
這些當倍數去成績體原本的6圍,把他們加起來之後...你會發現每台同Rank的機體總和都差不多....
HF他們是用這種爛數據去平衡機體的六圍...蠻糟糕的設計。
舉例:我用百分製
熾天使鋼彈 60*2+55*2+83*3+51*2(這邊也可以選擇*1)+60*5+57*3
鐵壁機和精狙有特殊加成...要用特殊的倍率(敏是*5)去算。
你可以用Excel去玩玩,有很多奧妙的東西在裡面...

不過後期太多破表的東西...整個就崩潰掉了。

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以下來點數學...
讓大家學學怎麼識破微改

必殺傷害SP = (SP + 60) x50 (這邊SP是百分制,最大為100)
目前只有核彈GP02A可以到100,其他點滿也只算99.5

另外一般傷害(這邊攻防也是百分制,最大100)
Damage =( (武器係數) x (100+你的攻擊-對方防禦)/88.8 ) X 性相剋傷害加成 X浮動值X正反面
=>屬性相剋傷害加成,拳vs剪±20%、剪vs布±20%、拳vs布±25%
=>浮動值: 85% - 115%,你裝爆發力發動會固定在115%
=>88.8是因為浮動值估算,正確數值88-90之間未確定(用對戰測出來的平均值)
=>打背x2,精狙x1.5,精狙打背x3
=>對方有熟游近戰Damage*50%     熟狙中距傷害Damage*75%    熟搏遠距傷害Damage*20%
所以基本上來說,同等的S機互打,除非精狙打背,不然一槍打到正面不會扣超過1/2。
微改的人就是改武裝係數,比方手電筒武器係數3200他改成6400,傷害就x2
當然目前不會這麼明顯,他可能改成4000。

不過還是特別痛,這方面打久的人會感覺到!
(尤其是你有玩過同一台機體的話,會明顯覺得改機的人打的特別痛)

你不妨拍個片或者是照下你的扣血量,自己用公式推算一下就可以知道對方改多少。
一般微改很少會改低於浮動值15%以下,因為沒有意義

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對戰可以改機可以動的有敏速和噴氣...
所以有一些機體敏速特高你看他特裝又沒點。
基本上敏可以破百,效果就是類似隔反。

正常玩家要體驗可以把你的Type-E OC6敏點滿開TransAM,大概就是那種感覺。
或者現在正夯的SR GP03開雙技之後敏點滿,你就知道改機敏破表的感覺。
(SR GP03敏點滿下車開雙技也有類似效果)
體驗過之後,你在對戰碰到一些機體沒點特裝卻有類似的效果,多半都是改機。

來談談HP (百分制最大為一百)
真實HP = (HP + 19.5) X200

所以每台機體底血有19.5x200,這就是所謂的血皮!

盾牌減傷就是說...
假設盾牌血量10000,減傷80%
有人對你傷害5000,打在盾牌上是4000,你本身受到1000傷害,盾牌HP剩6000。
所以盾牌很容易炸!

但是你防點高,盾牌會變耐打,因為傷害量下降。
所以有內建I盾或者GN盾的,點防盾會撐很久!

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過年前忙翻了.......
等年假再來說說這遊戲網路影響的程度。

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引用:
原帖由 Gundam 於 2012-01-20 19:26 發表
我認為用戶有瞭解機體具體數據的權利,但不希望破壞這個遊戲
基於這種想法,最初才會發佈SD裡的數據供玩家參考
所以,我本身不會流出修改遊戲的相關內容 ...
不要洩漏比較好...最近難得對戰都很乾淨沒有改機!
好愉快的環境

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