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标题: [原创] 没有武器间隔的数据么 [打印本页]

作者: mrxxs    时间: 2013-09-08 11:41     标题: 没有武器间隔的数据么

如题~~~~~~~~~~
作者: 偷偷卡门    时间: 2013-09-08 15:16     标题: 还有攻速~

也就是武器的起手速度~
作者: Gundam    时间: 2013-09-08 19:07

下次更新總表的時候會追加該資料
本月調整表會追加該數據的檢測

另外,這個不是起手速度
作者: mrxxs    时间: 2013-09-09 16:36     标题: 回复 3楼 Gundam 的帖子

辛苦了 ~~ ~应该找人做个电子书
作者: salmeteral    时间: 2013-09-16 21:26     标题: 回复 3楼 Gundam 的帖子

好顶赞,超期待啊
作者: type93    时间: 2013-09-17 14:26

起手和攻速不是同一概念哦,不信你找個和CR力克·德姆的光束火箭筒攻速相同的機體武器試試看。
力克·德姆的起手明顯要慢很多
作者: 偷偷卡门    时间: 2013-09-17 18:00     标题: 回复 6楼 type93 的帖子

=-= 难怪我插了4个加攻速部件CR力克德母那个25抬手还是蛋疼成马~~~~那攻速就是起手后到收手可以切换武器的这个时间?
作者: lingsh    时间: 2013-09-18 11:37

攻速正确的理解是攻击后的硬直时间
作者: 匿名    时间: 2013-09-18 11:48     标题: 回复 8楼 lingsh 的帖子

你是在說攻擊后武器能射下一發之間的硬直嗎?
作者: Gundam    时间: 2013-09-18 21:07

雖然現在還沒有正式推出,看來我有必要先科普一下這個數據
這東西韓官方稱為「冷卻時間(CoolTime)」,在強化部件上也是這麼稱呼的
實際上「冷卻時間」在其他遊戲裡也是很常見的

實例1: 我第一次接觸是在"光暈-最後一戰"裡,如果使用敵人的激光武器長時間連射,就會因為燙手而短時間內無法使用該武器
實例2: 在LOL裡,在一次施法後,即使擁有足夠的法力值,也無法立即再次施放該技能,也是因為「冷卻時間」.這裡的法力值相當與SD的殘彈.也就是有足夠的殘彈卻無法射擊
實例3(???): 你也可以YY成,因為連續使用武器,會因為熱量的積聚而使武器有爆炸的危險,開發人員(韓國??)為保護駕駛員(我們??)而做出的安全限制

通過以上三個實例,相信已經有初步的理解了,那再繼續以戰鬥實例說明
以A死神的2武機槍來說明,就是:
切2武->四連射->冷卻->四連射->冷卻->四連射->冷卻........................
這樣應該清楚了,「冷卻時間」對武器的影響
而攻擊的從"起手"到"收手"的整個動作都是屬於「攻擊速度」,當然因為一個攻擊裡面有很多小動作構成
而每個小動作的時間片比例又不一樣,所以有時候會覺得加了「攻擊速度」實際上沒什麼影響

現在,可以下定義了
「冷卻時間」是針對同樣武器的連續使用而做出的限制
實戰裡,常用的2+3就是通過武器的切換,來解除這個限制的一種方法

[ 本帖最后由 Gundam 于 2013-09-18 21:13 编辑 ]
作者: Monses    时间: 2013-09-19 14:37     标题: 回复 10楼 Gundam 的帖子

正想解說...但是畢竟自己也不是拆數據的人,沒有很實在的證據總有人不信
總之說得好
雖然也不是什麼大事,但是看到上層沒一個人正確還去教人就有點


順道PS:刀子和槍也是一樣,所以才會有些刀數特別好收刀,那是因為那刀的動作模組完成得比較快/硬直較短
(我也不清楚攻速是不是和硬直掛鉤,攻速快了好像也不是必然會轉2武收刀快了)
總之除了數據外還有很多不能數據化的因素,模組就一個影響力好比數據的因素
作者: 偷偷卡门    时间: 2013-09-25 18:12     标题: 辛苦大大解释了

攻击间隔(也就是CD)的概念是很好理解的。是和完成下一次攻击有关的。
但是首次攻击的攻速(大大所说的整个攻击动作每一个步骤加起来的总时间)和起手速度(确切的说是从鼠标点击以后到武器射出或砍出的瞬间,就是极近的距离忽略弹药刀剑飞行时间有敌方目标能产生伤害判定的这个瞬间)是什么关系呢?
是“起手时间+收手时间=攻速”的关系?有的机体插攻速部件起手就变快,有的机体插了几乎没效果。按大大的说法,就是每个机体的攻击动作是先天的,加攻速只是减少了整套动作的时间,从这推断有的机体起手攻击动作是固定时间,有的是可以受部件影响的?还是说比如CR大魔就是时间基数太大,所以插了攻速部件后起手速度变化不明显?还是说攻速部件只是减少收手时间,而对起手时间无影响?(PS:收手时间在近战武器里很明显的影响天生收刀能力?)
作者: lingsh    时间: 2013-09-26 00:12

举个例子,自由2号光束枪(不考虑残弹前提下)
连续2枪细分是这样的:起手动作【举枪】→攻击动作【发射光束】→攻击完成【放枪】→攻击间隔【等待】→起手动作【举枪】→攻击动作【发射光束】→攻击完成【放枪】

其中攻速影响的只是【举枪】【放枪】两个环节(因为发射的光束不受攻速限制,所以基本上是整个攻击的过程了)。
攻击间隔【等待】这个是一个CD过程。
弹药恢复的请称为“回弹”不要和“间隔”混淆

特别注意的是,这个例子只是连续2次攻击的过程,与命中与否无关。
还要提醒一点,装填技能增加回弹速度40%,4个部件加起来最多只是20+%(技能效果比起部件效果高出很多)攻速技能同理
作者: 偷偷卡门    时间: 2013-09-26 17:04     标题: 回复 13楼 lingsh 的帖子

感谢科普哈~~根据你说的起手动作【举枪】→攻击动作【发射光束】→攻击完成【放枪】~~所以每台机体都有自己的攻击动作的特定时间~~那么追问以下现在的敏捷增减应该不会影响这个特定时间的吧?敏捷增减实质对攻击手感有无影响呢?
作者: lingsh    时间: 2013-09-27 00:13     标题: 回复 14楼 偷偷卡门 的帖子



改变“武器手感”只能通过【攻速】
改变“机体手感”是要依靠【机动】(台版叫敏捷)




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