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[原创] 伤害公式

伤害公式

SD Gundam Online
伤害
INT[x]函数为x向下取整,如INT[12.9] = 12,INT[-12.1] = -13
Atk为攻击方攻击力
Def为防御方防御力
Weapon为攻击方武器系数
Ramdon为随机值范围是0.9到1.15,生成方法暂时不明
DamageO为基准伤害值,只是个参数,免得公式看的太麻烦
Damage为实际伤害值
DamageO = INT[(0.01(Atk-Def)+1)*Weapon]
Damage = INT[DamageO*Random]

说明:
第一,攻防数据以及武器系数以飞雪(见引用链接)为基准,官网数据,也就是漫猫从官网代码扒下来的那个数据,是坑爹的。当然我说的是棒子不是漫猫。举个简单的例子,SR冰箱200防御SR螳螂164防实际上同一机子同一武器开着底力打上去的伤害是完全一样的。官网那个数据里104到114攻击的机子实际攻击力也是完全一样的。
第二,飞雪上的数据看似都是5的倍数(除了某个重复了的ZakuII),但是实际参数就是这样的,因为要涉及到取整问题,具体原因见强化部件部分。
第三,伤害数据最大伤害是底力发动获取的,最小伤害是12级重装卡获取的,输出方法是黑科技直接输出前后血量差值,所以都是准确数据。但是,这只能给出最大伤害和最小伤害,不能给出基准伤害,所以0.9和1.15一定意义上是猜的。最开始线性回归的时候基准伤害是最大最小的平均值算的,结果是1.025*(0.01*(Atk-Def)+1)这样的形式,而伤害浮动百分比为+-0.1219。这两个数明显是坑爹的,所以在把1.025改成1以后得出现在的浮动值。

强化部件
A为原始数据
A’为部件加成后
per卡上显示的百分比类数据
A’ = INT[A*(1+per)]
说明:
这个公式看似没什么大争议,但是他说明了为什么飞雪数据不能除以5,因为在强化部件之后会出现不能被5整除的攻击和防御而他们无一例外都是整数。当然此处整数一定意义上也是我猜的,因为上述伤害公式里取整步骤是不可逆的,所以算出来的攻防差都是有小数点的,但是很靠近整数,然后和理论数值呈如上关系,所以我判断强化部件是这样作用的。
其他:
正面红Critical的那张部件,伤害加成只有30%,不是背面的100%
重武装12级的那张23%伤害最小化的卡实际效果是100%伤害最小化,但是貌似有内置CD,实战中满血状态一定不会触发,光枪射击和一般机子1号武器都是100%触发。机枪导弹,或者电影弹,风车1号这类攻击频率高的武器,第一下会触发,之后CD结束前不会再触发。CD时间极短,一次电影弹能触发3~4次。此外,底力发动效果优先级低于本卡,底力发动效果优先级低于本卡,因为很重要所以说了两遍。

技能
飞雪技能一直没有放出表来,所以不好研究,此处只说明技能增加的攻击防御数值不是漫猫所描述的百分比加成,如+10%什么的,而是增加定值。比如攻击力上升和攻击指挥都是攻击上升10而防御力上升是防御上升5,不会随本机攻防变化而变化。但是一些伤害减免的技能都是百分比减免的,比如冰箱的专技,是中距离减免50%。

引用
飞雪机体参数,<https://yukict.com/bbs/thread-56988-1-1.html>
飞雪武器参数,<https://yukict.com/bbs/thread-56987-1-1.html>
本帖最近评分记录
  • Gundam 雪の露 +10 感謝您的支持 2013-08-22 13:52

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我一直以为波动值是0.8~1.00之间……原来是有超过1的……
谢谢分享~
通过那个公式后,现在计算伤害可说的通了。

那么那张卡平均减少12%伤害就是最大亮点了。

(飞雪的ID我忘了密码,只能用匿名了……)

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随机值部分更新一下
0.9~1为Hit, 1~1.15为Smash,1的全测试中出现两次,没注意到是哪个。
随机数目测为平均分布。
其一是对数据观察
其二是最大伤害在不插卡时不会达到,比如最大伤害为1150,普通的打最大只有1149,但是最小值900可以达到,这应该是随机生成的后遗症。

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老师我们又见面了。。

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想問一下如果部件加成30%critical的話
格鬥術之類技能的傷害加成是多少?

部件critical發動比率又會不會跟技能的critical發動比率疊上去?

也就是說我用有格鬥術的機體插2張critical部件
是不是發動比率是
格鬥術(20-50?)%+部件11%+部件11%

還有想問一下盾牌的公式是不是g改後改了
我用坤曼莎時盾牌被00q電筒2槍暴掉了,以前肯定沒這麼脆

[ 本帖最后由 Monses 于 2013-08-24 17:50 编辑 ]

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伤害公式斗破破解了...感觉sd越来越透明了

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