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[原创] 概谈Galgame的动画化

概谈Galgame的动画化

概谈Galgame的动画化



BY:汉风和雨





作者废言





最近漫版萧条冷清,没有新帖,便翻看旧精华贴。觉得扎马尾的小罗莉的《对Galgame动画化的一些探究》和Lachesis 的《GAL中的女一号研究》两篇文章的题目,都具有很大延展性,也就是其它后续写相关文章的人,具有很大发挥余地,因为这样的题目都很有价值,有很大的空间。而像我写的《冥冥之中的羁绊:日本动漫的青梅竹马情结》这类的题目,作为动漫评论就没有什么太大延展性(不过如果从文化视角,就不同了),因为题目太狭小。看了扎马尾的小罗莉的《对Galgame动画化的一些探究》之后,我也浮现出了很多想法,有写文章的冲动,便匆匆把自己的一些想法写下来——当然这只是匆匆草就(从来没有那么迅速地写一篇文章),很多问题都没想的太多,只是将大体的问题谈一下而已,故文章以“概谈”为题。(虽然我对Galgame没有太多了解,但漫版有两篇力作,再次看完后我感想不少,便写一些自己的观点,这篇文章就就算是我的跟风之作吧)



艺术的分类



既然有“动画化”的问题,就意味着是两种不同形式的东西互相转化,所以就不得不提到各类艺术之间的分类问题。当然分类方法有很多,我只说一种分法,也就是时间艺术与空间艺术、时空艺术。现在所说的ACGN,动画、漫画、小说、游戏。动画和电影一样,是综合性艺术,也是时空艺术,时间与空间综合,因为声音、音乐是属于时间艺术,而画面则是空间艺术;漫画则是空间艺术加上一种虚拟的时间性(这个说法大家就姑且听之,也不要问为什么,这个问题写几篇论文也说不清),小说属于文字艺术,这是非常纯粹的时间艺术,当然也有虚拟的空间性,但并不太强;游戏应该说是集大成者,虚拟现实,与动画一样,是时空艺术,但它又多了一个特性,就是互动性,也就是有很多种可能的发展线路。



各类形式的艺术互相转化,这是很值得研究的问题,比如,小说和漫画属于个性比较强的艺术,作者一般是个人——至少署名是个人,游戏、动画则属集体创作,通常由小说和漫画改编成游戏、动画都会遇到很大的问题,因为作者的很多个性都要被抹去或者淡化了,对于喜欢某个作家或者漫画家的读者来说,这是很难接受的。不过我现在主要说的还是游戏转动画的问题。



文字与图像



Galgame中的互动性很弱,基本上是线性的发展模式(日本的Galgame大部分都是AVG,CG加BGM加对白(可以使文字对白,也可以使语音对白),这是最常见的形式。AVG中文字的分量之重是不言而喻的,文字与CG结合,共同叙事,推进剧情。文字在AVG中的分量,要超过漫画中文字的分量。因为漫画在可以利用大量的连续性画面,利用分镜,利用镜头语言叙述,而AVG绝没有那么多的CG来作这些事情(CG制作复杂),只能通过文字来实现。也就是说,游戏的时间性,主要是通过文字来实现的,与漫画有很大不同。从这点看,也许小说改编成AVG游戏,问题更少一些。



应该说,文字和图像的表现力是各有千秋的,文字对于抽象的表达能力是惊人,寥寥数字的内容,也许要几十秒的画面与音乐才能表现。而画面对于形象的表达能力同样是惊人,一张CG便可以达到一两百字的效果。所以Galgame利用对白(语音)、文字和数量有限的CG,也正是综合了文字与图像的优势,但有的游戏过于偏向于文字,那就使得优势失衡了,这样的游戏改编成动画,将是十分艰难的。



因此,玩游戏的话,最大的阅读量就是文字,可以说,AVG的核心就在于大量的旁白、独白与对白,而画面而言,基本都是静态的,这样的游戏和看漫画有何不同——除了有音乐与对白之外。那么我们再看动画,动画则是画面与声音的结合(天朝人民看的动画由于需要翻译,所以有字幕),动画中的都是对白和少量的旁白——动画的对白与旁白必须尽量简短,这种对白与小说或者游戏中的对白是不一样的。此外,因为很多背景说明,动画可以利用镜头语言和动态画面来交代,而AVG做不到,只能用大量文字交代。



既然Galgame(这里主要说的是AVG类型)是倾向于文字性的艺术(当然,很多时候会以语音的形式出现),大量的的阅读文本,使得游戏的容量巨大。而动画则不然,动画依靠的是动态画面,制作成本高,内容必须大量削减。但大量的内容削减,必然招致游戏FANS们的不满,最经典的例子就是《月姬》的动画化,最常见的指责就是没有将庞大的世界观表现出来。



多线的游戏与单线的动画(未定)



Galgame基本属于线性形态的游戏,所以Galgame的动画化,最大的问题就是处理“线”的问题。处理多线的问题,是动画监督的最头疼的问题,正如山口佑司动画化《fate stay night》后接受采访时的谈话来论证这一点:“……这部作品动画化起来却是有点难啊。因为故事容量大,整个故事分为三条线索展开,怎样把故事变得统一紧凑确实煞费脑筋。”(对于这个问题,扎马尾的小罗莉的《对Galgame动画化的一些探究》已经分析的相当纤细,我只是作一些补充而已)



游戏中平行的几条线,如何在动画中合成一条线。游戏是共时性较强的形式(因为几条线你可以分不同时间来攻略,可以分向后,可以不同的次序,不同的选择),而动画则是历时性较强的形式,动画将时间固定在(24乘以N)分钟内,这段时间是不变的,必须是在这段时间内按照一定次序叙事。所以游戏的多线平行在动画中是行不通的。所以一般动画化对付这个问题,正如罗莉君所说的:“一般来讲大致上是用“多线合一”或者“强主淡支”的方式来实现的。在“合一”的基础上,突出支线的点缀作用,把各个线路混杂化,勉勉强强把原作的基本内容用动画的形式重现一遍。或者干脆抛开支线的存在,大刀阔斧的砍去支线剧情,不完全按照原作的要求进行动画。”【扎马尾的小罗莉:《对Galgame动画化的一些探究》,http://bbs.canghai.org



至于“线”的分类,我觉得可以分为两种,一是以角色作为线的主题,二是以“某事”为线的主题,也就是“角色线”与“叙事线”(并不是说角色线就没有叙事,角色路线的都是自成一体的,也不是说叙事线中就没有角色的主次)。一般而言,“叙事线”往往容易作游戏的主干(从这个意义上来说,叙事线称为主干线也是可以的),而且在动画化最容易处理的,而角色线往往错综复杂,如果再加上支线的纠缠,那就是千丝万缕,形同乱麻,理也理不清。叙事线往往为各角色线的结合处,是各角色都能够在同一时间融合其中的。所以Galgame动画化遇到的主要问题就是角色线的如何综合的问题。动画化最大的问题尽量综合,综合不了的就要狠下决心,快刀斩乱麻,不要拖泥带水,弄得不伦不类。



路线的选择与合并问题,通常也可以表达成“动画化后角色的选择问题”——玩家可以选择自己喜欢的选项,选择和攻略自己喜欢的角色,如我喜欢御姐,在《to heart2》比较喜欢环姐,那么我就会希望在动画中环姐是女主角,或者戏份多一点,刻画深刻一点,而某人比较喜欢柚原,则希望动画中柚原是女主角,戏份多一点。《to heart2》N个美少女,而动画的篇幅有限,而且不能共时,动画就要综合考虑,有所取舍,结果是每个人都出场,每个人都有一定的戏分,结果都刻画的都不深刻,环姐的支持者骂动画垃圾,柚原的支持者也骂动画垃圾,结果是两面不讨好,里外不是人。



因为动画所能消化的内容有限,多线合并,必将造成大幅度内同的削减,这个问题很简单“假设京都版《clannad》每话计算为20分钟,总共22话,总计流程时间为7小时20分钟。然而就原作的游戏流程来看,即使用心去玩,恐怕50多个小时都未必能够进入到AFTER STORY”【扎马尾的小罗莉:《对Galgame动画化的一些探究》,http://bbs.canghai.org】造成两者容量不同的原因主要有两个,多线合并是一个,文字与图像的表现力则是另外一个。



互动性的省略



以上所说的多线与单线的问题,抽象化之后,其实就是游戏动画化后失去了互动性(或说交互性)。因为动画化中路线的选择与合并,只是互动性丧失所遇到的一个问题而已。游戏最大的特点就是互动性,因为有互动性,所以才有多线平行的问题——但为了实现互动性,多线平行只是其中一个手段而已,还有其它手段没有论述。不过在互动新丧失的问题上,我的思路还没有展开,只能说到此为止,以后思考成熟再说。以后谈到Galgame的动画化,可以从这一角度着手,当然,谈论互动性的丧失,也难免与线路问题重复,但选择的切入点不同,还是有很大不同。



代入感的弱化



游戏动画化遇到的第二个问题,就是代入感的弱化——互动性的省略,极大地削弱了代入感。最大的特色就是虚拟现实,创造一种临场感,代入感,使得玩家如临其境。但动画则不同,动画失去互动性,在虚拟现实,营造代入感方面就弱很多。这个问题有很多方面,我只举一个例子。游戏中的画面和对白、剧情都通常是以第一人称来设定的,也就是我玩游戏,是我在如何如何,对白中的称呼常用“我”,而不是“某某某”,如“我”对她说如何如何,而不是某某某对她说如何如何。Galgame中的男主角,通常都是不出现真身的,即便出现,也是一个背影,或者脸上没有任何东西(没有眼睛,没有鼻子之类),因为游戏中的那个男主角,就是玩家本人,怎么可能为他设定相貌,那样代入感就差了很多了。



而动画则通常是第三者的视角来叙事的,很少有动画从头到尾都是第一人称的视角叙述,动画的表现就由游戏的中的“我如何如何”,变成了“某某某如何如何”。而且在镜头上也有很大的不同,很多读者想看到的镜头,游戏中一般都会出现,但在动画中,由于众口难调,动画必须以一个客观第三者的身份来叙事,这也就使得观众更加难以自我代入。Galgame多少有点逃避现实的味道,至少是从虚拟世界中寻找某些东西,游戏是最佳的形式,而动画却不那么强烈,这也就是很多人骂动画为垃圾的一个重要原因。



结语



其实我们评价Galgame的动画,应该注意到的是,游戏和动画是两种艺术,有自己的表现形式,没有可比性,不可能要求动画像游戏那样,或者游戏像小说那样。我们只能说,游戏转成动画的水平如何,或者某部动画作为动画,它是什么样的水准。游戏的水平有自己的评价标准,动画的水平也有自己评价标准,没有必要将游戏的评价标准硬套在动画的头上。如果非要以原作的标准来衡量改编之作,说改编的是垃圾,那么我只能说这世界上几乎所有的改编作品都是垃圾,因为原作在他们心中已经神化,他们眼中已经容不下其它的东西了。



最后顺便提到一下,感觉“Galgame动画化”这个题目两个解:1,Galgame本身发展趋势的动画化——萝莉说的不是这个。2、Galgame作为游戏改编成动画,萝莉说的是后者。前者是一种内在的自我发展趋势,而后者则是一种外在的形式转化。Galgame中的CG加BGM加对白,静态CG这一项就要变成动画了,或者是CG和动画混用,每个场景都用一段动画表现,而每段动画之间则是对白与选择。这种趋势在3D游戏中尤其明显。最近玩illusion社的《同校生2》,这种感觉特别强烈,《同校生2》基本算是半成品(感觉I社最近几个游戏都很失败),因为没有任何互动性,几乎不能称为游戏,只是不断单击看对白而已,基本上就是看动画。



附录



关于代入感、第一人称镜头、第三人称镜头的问题,在AV也遇到这些问题,我在《日本AV中的镜头》一文中有所论述(全文见:http://blog.sina.com.cn/s/blog_485593bb0100c72i.html),而我在本文中可能说的不够详细,所以将《日本AV中的镜头》的一些论述摘录,以往能够对于理解本文的论述有所帮助,以下是摘录的文字:



在由线性进入非线性的时代,日本的AV电影曾经尝试过多机作业,由多部摄影机同时拍摄,透过DVD的Angle功能让观众切换,可以从多个角度,多个观点来来观看,但是现在又换回单机作业。一位日本AV导演觉得:「因为观众想要看的并不是如电影般的多重角度,而是性器的写真放大,女优的表情,彷佛是自己在跟女优发生关系,这才是观众想要,透过第一人称主的Camera View来拍摄,只要一台就够了!」正如这位AV导演所说,主观镜头容易营造出一种临场感,也易于满足观众的体验感,这正是主观镜头的作用作在。



Kuki的「恋人映像」系列作品就是以男优的第一人称视角[在AV中,男优的视角常常就是观众的所希望的视角,所以虽然说是男优的主观视角,但也可以说是观众的主观视角]来拍摄的。在作品中看不到男优的脸,而女优全程都是面对着镜头,对着镜头讲话。这样的男主角第一人称的视角,其实就是在游戏中普遍使用的,尤其是在GALGAME中,男主角的形象是极少出现在游戏中的,即便不得不出现,男主角的脸也是被略去,从来不会被展现出来的,因为玩家才是男主角,如果被游戏中的男主角设定一个明确的形象,无意就是使得玩家有一种看「别人」在游戏中如何如何,而不是自己如何如何,这就使得游戏的体验感大打折扣了。



这种第一人称的主观镜头,其实就是为了满足观众欲望和想法的,这种的镜头其实也满足了观众的窥视欲,镜头实质上是充当了观众的眼睛。这样的镜头其实就是这样满足观众的:当裙子被风撩起的时候,观众[正常的普通人]一般都想看到的是裙底下的世界,如果是第一人称的主观镜头的话,自然会如观众所愿,但是如果是其它表现手法则未必,如果是在艺术性比较强的电影中,也许此时就会突然来第三人称的视角的远景镜头,把周边的情况都交代清楚,而不只是强调「裙子被风撩起」这件事,这种手法就是要把一个创作者自己遍好的故事,按照自己的方式讲给观众听,注重的是创作者的理性和感情的观点,而不仅仅是观众的欲望。这样的主观镜头,好莱坞的商业大片经常用,因为毕竟是商业影片,关注的是观众,但如果要制作严肃的记录片,这种的主观镜头就会有失客观,因为记录片所追求的是探求事实是什么,而商业影片往往更注重观众认为的事实是什么。

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