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[原创] Gundam 请进

Gundam 请进

请问你玩的是台服吗?

G改之后的数据不正确,特别是攻防
在游戏中机体一览可以对比出来

攻防值方面貌似漫猫更为准确,可能漫猫是由网页上查看源代码获得的,1形态的六围(现在四围了)数据一直都准确的

是否有需要向漫猫那边同步呢?

另外“机动”数值的计算式,我已经破译出来,如有需要可以分享给你

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1.我一直都是玩台版的

2.關於G改後的攻防數據,因為現在機體數據還是一年前的
  G改之時,大量數據被調整,導致數據的准度本身也出了問題,這也是我這次更新部分資料的原因
  現在討論這個的準確度似乎有點太早,等全部更新以後再討論修正

3.官網上攻防數據方面,我很久以前已經做過一個介紹
  https://www.yukict.com/bbs/thread-72177-1-1.html
  我一直以來都是以遊戲數據,也就是「內部值」為准則的
  在G改前的六維時代,日本方面有網友論證過,在"公告外調整"的資料方面,官網上的資料有時候會出問題
  而在G改後的4D時代,現在還沒有發布具體數據,到時候再討論修正吧

  好像有點扯遠了,我的意思是
  我所發布的資料,不依賴官方或是第三方數據
  一直看調整表的各位應該知道,我在製作調整數據表的時候也沒有跟官方資料,從而能做出脫離出官方公告外的資料
  或者說,我的目標是做出比官方資料更為準確的資料,所以沒有依賴官方或第三方資料的打算
  而且,在G改前那一堆以一個FLASH網頁控制數字來代表能力值,我一直都覺得很不靠譜

4.敏捷(機動)方面的資料,我現在的主要目標是G改後的數據和其他
  這個短時間內還用不上,等有需要了我再聯繫您好了

[ 本帖最后由 Gundam 于 2013-06-19 21:07 编辑 ]
不要把咱神化,咱只是一名很普通很普通的玩家

一入局中深似海,從此三餐不好買

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关于攻防值,暂时也不可能准确的显示出来,这是能理解的

我一直用的也是“内部值”,只不过内部值真的不能完全显示出来实际情况
例如,格斗连击的前进距离和速度(GN FLAG的速度令人捉狂,雪崩的速度却令人惋惜),这些内部值都显示不出来的

关于内部值,我希望能加上“回避速度”(快速回避速度)和“间隔(武器的第一发与第二发之间的时间,又称冷却时间,因为容易与回弹搞混,才叫做间隔)”
1、关于“回避速度”。改版后的“机动”(敏捷性)就是以前六围时“推进”“回避”“机动(敏捷性)”3个数值总和减去一个常数(61或62),所以这个数值也直接影响现在的“机动”
2,关于“间隔”。现在部件资料你还没公布出来,所以无法提什么建议,但“间隔”很大程度影响射击武器的性能。如V2B 变身后2号手电 只有20间隔。其他手电武器能有这个连射速度的只有无限弹状态的阿普2了。
可能是你以前没有留意这两个数值的具体作用而忽略掉了,“回避”的位置在“推进”“机动”之间。“间隔”的位置在“回弹”“特效”之间。希望能补充进去。

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楼主,我认为Gundam的数据没错,是你自己想的出问题了,拿SR智障来说好了,Gundam大大拆出来的是130,但是实际有150,为啥呢?因为他有一个正面盾牌,现在的六位防御把盾牌也算进去了,如果你还认为这个不够有说服力,那有个更简单就能看出来的,S冰箱和SR冰箱,他们改版前的防御是一样的,但是改后S冰箱才150,SR的有200,Gundam拆包也没显示出有啥防御降低,为啥呢?因为SR的有个天生I立场盾,S的没有,所以SR的防御就自然高上去了。

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回复 3楼 lingsh 的帖子

我認為G改後本來六項數值依然存在,而後來官方給出的4D反而只是給你參考而已

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引用:
原帖由 joyfreedom 于 2013-06-21 17:50 发表
我認為G改後本來六項數值依然存在,而後來官方給出的4D反而只是給你參考而已
確實存在 且實測傷害公式也沒有變 只有拿掉屬性加減成

4圍我認為 只是將機體各種的相關數據 透過一個規則 整合出來的一個參考值這樣

實際要去計算傷害值或打幾下死之類的 還是要以G大拆出來的各項數據來計算才會準確

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反正G改後只要武裝係數跟攻守數值就好 ..

已經沒有OC需要考慮敏速的配點了。

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回复:4楼的学者

你的见解相当不错,我也相当同意。的确可能有这样的计算方法,毕竟“机动”(我来自大陆,请原谅我)现在也三合一了。
这样的话“攻击”“防御”也有可能是多个数值的整合。以下是猜测
“攻击”=机体攻击力+该形态的1、2、3号武器的威力总和*一个常数
“防御”=机体防御力+该形态的盾耐久*盾位置*一个常数
“操作”=该形态的格斗武器范围*武器数量*常数+实弹武器弹速*武器数量*常数+光束武器范围*武器数量*常数

攻击、防御大家都理解。操作据资深韩服玩家说,应该是指机体5枪(有经验)的难度。
那么“操作”基本理解为,格斗武器越多操作越高。实弹弹速越低,操作越高。光束判定范围越低,操作越高。


不过同时我也提出一点违反4楼这个的理论的问题
现在盾耐久都是5000(全方位盾)
SR冰箱的防御150+5000盾(只防光束)
SR炽天使R形态防御160+5000盾(防所有攻击)
实际比较出来炽天使不如冰箱的防御高

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引用:
原帖由 seizi 于 2013-06-22 13:05 发表
反正G改後只要武裝係數跟攻守數值就好 ..

已經沒有OC需要考慮敏速的配點了。
你错了,虽然OC系统取消,但敏速的配点也存在。例如C机特别是拳(根本没有取消属性,只是取消相克,所以我觉得没必要对以往的称呼做出修改),即使机动比A布高(不要差太多),速度上也不一定比A机快
布的回避一般31/46
拳的回避一般61
然后六围机动拳一般高于布
所以这样可能会A布推进速度比C拳的高,而G改机动比C拳低的情况

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>>3樓:
「冷卻時間」這東西,我之前在這裡有描述過
https://www.yukict.com/bbs/viewt ... p;page=1#pid1340547
實際上這項數據還是當年和係數同一時間出來的,不過一直也沒有受到我的重視

因為我覺得有很多數據比這項關係到0.x秒的東西更能影響戰鬥,所以遲遲沒有落實
畢竟這項只能影響到同一武器的連續使用,在這個大係數年代(係數對戰鬥的影響太高)
對於大係數武器(通常是倒地武器,且彈量1),彈藥回覆的時間早就遠遠超過了冷卻時間;
格鬥連擊武器,甩刀的有無,也大大超過了這項數據帶來的影響
這頂數據主要影響中小係數武器的連續使用
我估計我也不會特意為這項資料開坑,不過以後大概會在調整表裡加上去

PS:「冷卻時間」這名詞我是取自於日本wiki(很久以前就有這個翻譯了),原文為「クールタイム」,也就是英文的Cooltime.



>>4樓
感謝您的支持,您的見解很有參考價值
我是對現在G改後新的機體數值是否完全與舊版的對應存在很大疑問,而遲遲不更新機體數據
因為我韓版機體實在太少(只有訓練機),擔心如果被問及某些資料將會無法回答
(事實證明,直到這貼的發布,我對這個攻防值是完全不知情,我還沒了解過G改後的攻防值相關,也不知道內部同一攻防值,韓版官方顯示有差別這一怪現象)
所以,我是希望等到台版G改後,才更新機體資料相關,畢竟我在台版也算是有點機體,方便取得資料



>>5樓:
G改後各項數值的確存在,典型的就如必殺值,現在不會說不存在必殺技了吧
而且,實際上SD裡,機體的參數本來就很多(例如係數,彈量,倒地值)只是官方摘取幾個出來發布而已

[ 本帖最后由 Gundam 于 2013-06-22 23:04 编辑 ]
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